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效果实现图:
一、遮挡剔除
简单理解:摄像机看不到的物体场景中不会渲染显示
实现方法:
在场景中选中需要遮挡剔除的物体,我这里是竹子
设置遮挡静态
接下来做场景的烘焙
等待烘焙的完成
选择遮挡剔除窗口的Visualizatior,运行程序移动摄像机即可看到效果
经过调试,在远处时摄像机看到的物体较多,所有的物体都会被加载出来,帧率也比较低,在近处时,物体有很多看不见,不会被加载,帧率较高,我这里大概有近3000FPS的差值
二、层消隐距离技术
简单理解:因距离太远太小而看不见的物体将其隐藏。
选中要剔除的物体,新建一个层级并给它添加
编写脚本,随便挂在一个场景中的物体上
using UnityEngine; public class LayerBlankingDistance : MonoBehaviour { public float Distance = 10; //定义显示距离 public int Layer = 9; //定义被剔除的层级 //定义大小为32的一维数组,用来储存所有层的剔除信息 float[] distance = new float[32]; //经过测试 只能够在Start函数中使用 void Start() { //Layer层显示的距离在Distance内 超过这个距离就不会显示 distance[Layer] = Distance; //将数组赋给摄像机的LayerCullDistance Camera.main.layerCullDistances = distance; } }
层级要相互对应
实现效果:
三、LOD技术(多细节层次)
简单理解:根据摄像机与模型的距离来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型,以内存做消耗来优化GPU
新建一个空物体,为其添加LOD组件,空物体下放高低中模
点击对应模块添加对应模型,同时可以滑动模块设置显示距离
效果:
LOD的Cross Fade模式:
让两个模型之间的过渡带有动画效果
Speed模式:仅用于在两个Mesh LOD级别间进行混合,即当前和下一个LOD级别都具有Mesh Renderer时,当转换到Billboard LOD
级别或完全淡出时,Unity会执行Cross Fade风格的混合
在Project setting面板下可以去设置更多的参数
Maximum LOD Level:最大LOD级别,表示游戏中使用的最高LOD级别。在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译时忽略。(这将节省存储空间和内存空间)。
LOD Bias: LOD偏离,LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型。数值取值范围为0-1,数值越接近0,越偏向于选择低细节模型。
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