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【Unity编辑器】使用AssetDatabase创建、删、改、加载资源

assetdatabase

AssetDatabase是Unity编辑器环境下的一种API,主要用于在代码中对项目中的资源进行管理和操作。注意:AssetDatabase的这些方法只能在Unity编辑器环境下运行,不能在构建后的游戏中使用。在游戏运行时,你需要使用其他资源加载方法,如Resources.Load、AssetBundle加载或者Addressables等。

以下是一些常用的AssetDatabase方法及其使用示例:

创建新资产

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class CreateNewAssetExample : Editor
  4. {
  5. [MenuItem("Assets/Create/New Asset")]
  6. static void CreateNewAsset()
  7. {
  8. // 创建一个新的ScriptableObject类型资产
  9. ScriptableObject newAsset = CreateInstance<ScriptableObject>();
  10. // 设置资产的名称
  11. newAsset.name = "NewAsset";
  12. // 选择保存新资产的路径
  13. string path = "Assets/MyAssets/NewAsset.asset";
  14. // 使用AssetDatabase.CreateAsset方法创建新资产
  15. AssetDatabase.CreateAsset(newAsset, path);
  16. // 让Unity刷新资源数据库,使新资产在项目窗口中可见
  17. AssetDatabase.SaveAssets();
  18. AssetDatabase.Refresh();
  19. }
  20. }

2.创建新文件夹

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class CreateNewFolderExample : Editor
  4. {
  5. [MenuItem("Assets/Create/New Folder")]
  6. static void CreateNewFolder()
  7. {
  8. // 指定新文件夹的路径
  9. string folderPath = "Assets/MyFolders/NewFolder";
  10. // 使用AssetDatabase.CreateFolder方法创建新文件夹
  11. AssetDatabase.CreateFolder("Assets/MyFolders", "NewFolder");
  12. // 刷新资源数据库
  13. AssetDatabase.SaveAssets();
  14. AssetDatabase.Refresh();
  15. }
  16. }

3.删除指定资产或文件夹

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class DeleteAssetExample : Editor
  4. {
  5. [MenuItem("Assets/Delete Selected Asset")]
  6. static void DeleteSelectedAsset()
  7. {
  8. // 获取当前选中的资产的路径
  9. string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
  10. // 使用AssetDatabase.DeleteAsset方法删除资产
  11. if (!string.IsNullOrEmpty(assetPath) && AssetDatabase.Contains(Selection.activeObject))
  12. {
  13. AssetDatabase.DeleteAsset(assetPath);
  14. AssetDatabase.SaveAssets();
  15. AssetDatabase.Refresh();
  16. }
  17. }
  18. }

4.一次性删除多个资产或文件夹

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class DeleteMultipleAssetsExample : Editor
  4. {
  5. [MenuItem("Assets/Delete Multiple Assets")]
  6. static void DeleteMultipleAssets()
  7. {
  8. // 获取所有选中的资产的路径
  9. string[] assetPaths = Selection.assetGUIDs.Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).ToArray();
  10. // 使用AssetDatabase.DeleteAssets方法删除所有选中的资产
  11. AssetDatabase.DeleteAssets(assetPaths);
  12. AssetDatabase.SaveAssets();
  13. AssetDatabase.Refresh();
  14. }
  15. }

5.获取资产存储路径的文件夹路径名

  1. using UnityEngine;
  2. public class GetAssetPathExample : MonoBehaviour
  3. {
  4. void Start()
  5. {
  6. // 获取某个资产的路径
  7. string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(someGameObject);
  8. // 获取该资产所在的文件夹路径
  9. string folderPath = Path.GetDirectoryName(assetPath);
  10. Debug.Log("Asset folder path: " + folderPath);
  11. }
  12. }

AssetDatabase 如何获取Assets 目录下的一个游戏物体?

在Unity中,你可以使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来获取Assets目录下的一个游戏物体(如GameObject)。这个方法需要一个表示资源路径的字符串作为参数,并返回该路径下指定类型的资源。

注意:

在Unity编辑器环境下,我们通常不需要将使用AssetDatabase的代码放在诸如void Start()这样的 MonoBehaviour 生命周期方法中,因为这些方法主要是在运行游戏时调用的。

对于使用AssetDatabase的代码,更常见的做法是将其放在自定义的Editor脚本中的静态方法中,或者在执行特定编辑器操作(如菜单命令、Inspector窗口中的按钮点击等)时调用。这样可以确保这些代码只在Unity编辑器环境下运行,而不会在构建和运行游戏时被执行。

以下是一个修改后的示例,将使用AssetDatabase的代码放在一个自定义的Editor菜单命令中:

以下是一个示例,它加载Assets目录下"Models/FooModel.prefab"的游戏物体:

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class GetGameObjectFromAssets : Editor
  4. {
  5. [MenuItem("Assets/Load GameObject")]
  6. static void LoadGameObject()
  7. {
  8. // 获取选中的资源路径
  9. string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
  10. // 检查选中的是否为GameObject
  11. if (assetPath.EndsWith(".prefab") || assetPath.EndsWith(".unity"))
  12. {
  13. // 使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载游戏物体
  14. GameObject loadedGameObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(assetPath);
  15. }
  16. }

在这个例子中,当你在Unity编辑器的项目窗口中右键点击一个GameObject或Prefab并选择"Load GameObject"菜单命令时,将会执行加载和显示信息的操作。这种方式更适合在编辑器环境下使用AssetDatabase进行资源操作。

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