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Unity扩展编辑器EditorWindow 小玩意(一)_editorwindow需不需要放到editor下

editorwindow需不需要放到editor下

本文基于unity官方2016年的一个公开演讲撰写,本文只做科普书写,简单的说明用途及用法,这个东西要是真正开发用起来跟个辅助小程序差不多,这个东西基本是开发者自己制作的,方便开发者自己用来开发,简化开发流程和操作的辅助工具

首先在项目下的“Assets”下创建一个名叫“Editor”的文件夹,当然现在版本不是必须,为了规范化开发,建议将脚本代码放入此文件夹内

(说明:unity Editor是一个通用的编辑器,提供了unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面。)

接着在此文件夹(Editor)内创建脚本代码

首先声明

using UnityEngine;

using UnityEditor;

请至少保留这两个,这至关重要

然后修改继承,将默认的改为:EditorWindow

  1. public class Window : EditorWindow
  2. {
  3. }

下一步首先要在unity菜单栏中创建选项

于是在修改完的继承中写

[MenuItem("Window/Example")]

上面使用[ ]符号,调用windows窗口,编写菜单项

[MenuItem(“Window/Example”)]

这样我们在打开unity window窗口就会出现Example这样一个选项

如图:

 这是重要的一步,接下来就是代码的事情了

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using UnityEditor;
  5. public class Window : EditorWindow
  6. {
  7. string namez="请输入";
  8. [MenuItem("Window/Example")]
  9. public static void Showwindow()
  10. {
  11. EditorWindow.GetWindow<Window>("Example");//在unity菜单栏中找到名称为Example的项目关联代码,指定窗口
  12. }
  13. void OnGUI()
  14. {
  15. GUILayout.Label("这是一段神奇的文字",EditorStyles.boldLabel);//,之后这里是黑体加粗,这里显示了一段文字
  16. namez=EditorGUILayout.TextField("请在这里输入",namez);//,后面为提示输入信息
  17. //上面这里会将你输入的内容保存到namez里
  18. if (GUILayout.Button("点我输出"))//它会生成一个名叫“点我输出”的按钮,当你点击时它会返回一个true
  19. {
  20. Debug.Log("今儿天天气真好啊!");
  21. //在使用时"按钮"记得在外面套上if,才能进行触发
  22. }
  23. }
  24. }

保存即可

运行效果:

打开窗口的样子

 不必点击unity的运行,直接操作就会有反应(如下图)

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