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NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。
1. UIAnchor
这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述
2. UIStretch
这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的。新版本的UIStretch提供了4种缩放方式:
Horizontal:只缩放水平方向
Vertical:只缩放垂直方向
Bose:缩放两个方向
BasedOnHeight:基于高度等比缩放
然后基于这些我自己实现了一个
BasedOnWidth:基于宽度等比缩放
代码如下:
这段代码添加在Update方法里面。为了能将UIStretch挂在UIPanel上面不出问题,所有将Z轴也缩放了。
1. 创建一个新的UI,将Anchor里面的UIAnchor调整的合适的位置,注意最好将Anchor设置为Bottom。
2. 将Camera的Size调节到默认屏幕大小。比如UI是以960*640分辨率制作的,那么将Camera的Size调整到960。
3. 在Panel上面添加一个UIStretch,模式选择BasedOnWidth。完成之后你可以看到你的Panel的Scale被修改到了当前屏幕的X方向分辨率大小。
4. 将UI控件添加到Panel上,调整位置,在Panel下的所有控件都会以X方向为标准做等比缩放来适应屏幕大小。
5. 添加一张作为背景的图,将UISprite的anchor设置为Bottom,添加之后你可以看到这个sprite可以在不同的分辨率下自适应了。
6. 以上一步添加的背景图作为参照物来摆放页面上的控件,这样不仅仅是大小,位置也同样会按照相同的模式进行等比缩放
7. 可以在第3步创建的Panel下面添加子Panel,子Panel不需要UIStretch(一般用来做Draggable Panel,否则没必要,会增加额外的Draw Call)
8. 如果某一些控件需要定位在屏幕上下左右中的某一角,可以单独给他添加一个UIAnchor,这个时候UIStretch只会缩放这个控件的大小,它的位置由他自己的UIAnchor控制了
如果还有什么问题,欢迎大家拍砖,喷碳酸盐水
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unity官方承诺的新ui系统一直没有推出来,我们的UI使用的是原生的OnGUI系统,刚好UI需要改版,索性就想迁到NGUI上面来,于是看了一下NGUI源码,发现NGUI可以大大的降低DrawCall,减轻GPU负担,但是各个组件类上面,也有很多浪费cpu的运算可以改进,这一点对开发移动平台的游戏一定很重要。因此需要对他有针对性的做一些修改,以适应自己的需要。
在迁移过程中,首先要解决的问题就是屏幕分辨率的问题,因为我们是开发移动平台的游戏,分辨率当时是设定在800*480像素,用OnGUI可以很容易解决分辨率的适配问题。看了NGUI的文档和源码,发现NGUI提供了3种分辨率解决方案。
第一种是像素匹配,也就是UIRoot组件上面的设置Scaling为Pixelperfect。采用这种模式,如果在设计阶段一条垂直支线占用100个像素,那么在各个分辨率下面都只占用100个像素。这种样式如果页游或者端游上面设计固定像素大小的界面还是可以的,毕竟游戏窗口大,像素空间占比也不小,在不同的分辨率下面界面不会变形太多,但是如果放在移动平台上面,相同尺寸的屏幕,分辨率可以从几百变换到几千,像素密度差异非常大,比如在某个低端机上面,50个像素已经占据很大的屏幕空间了,但是到一个分辨率非常大的手机上面,50个像素只占据一点点屏幕空间了,这就造成一个问题,在低端机上面很清晰地界面到高端机上面会变小到甚至看不清楚了。
第二种是固定尺寸,Scaling设置为FixedSize,这种模式下,界面占用的像素会等比缩放,但是他只提供了根据高度缩放。比如采用这种模式,你设置100像素高的界面,到了某个某个分比率下像素高翻一倍的屏幕上,界面会占用200像素高。很好,这不就是我们需要的吗?且慢,他提供的是根据高度来等比缩放的,但是现在的手机各种奇葩的宽高比都有,宽与高不是等比的,如果你设计了一个占满屏幕的背景,切换到另一个分辨率下,高度会刚好充满,但是宽呢?因为不是等比,所以会留下两边的黑边。这不是我们希望看到的。
第三种方式是通过锚定,NGUI3.07以后的版本UIPanel和UiWidgt都是继承自UIRect,UiRect提供了四个锚定变量。比如设计一个背景框,把左右上下都锚定在根物体四个角上面,这样就实现了自适应分辨率的缩放。这确实满足了我们的需求,可是想想如果每个ui都要这样去设定,那也太麻烦了,而且采用Anchor的做法,会每帧都会浪费cpu去计算相对位置(还没有分析这一部分源码,不确定),而且每个UI都会有四个新增的anchor变量,也会浪费珍贵的终端内存。所以我打算把anchor去掉。
那有没有别的方法呢?当然有,而且相当简单。NGUI为什么会对高度自适应呢?应为他对跟物体用2/manulHeight进行了缩放,这个缩放的意义是什么呢?为什么是用2来除呢?因为设计2dUI的时候,我们相机是采用正交投影模式,正交投影的视体是一个长方体,正交投影摄像机有个orthographicSize属性,我们把它设为1,他的意思是投影相机的视体半高为1,也就是这个视体的y轴是-1到1,高度一共为2,2的高度映射着整个屏幕高度,所以用2除以设置高度后,就可以在该高度进行界面设计,假定我们设计UI是800*480,我们就可以把manulHeigh设置为480,这样,root下的子物体,1就代表着1个像素,加入我们设计了一个240高度的界面,整个界面搞就占据了50%的屏幕高,切换一个不同高度的屏幕后,还是占据50%的屏幕高这样,就实现了针对高度的等比缩放了,那么宽度呢?同理啊,在Scaling里面添加一个新的样式 ,fixedSizeBoth,然后添加一个变量manulWidth, 对root的x轴所用 用 2*Screen.aspect/manulWidth缩放就可以了。 为什么要用2*Screen.aspect,自己去看看unity文档和3d方面的知识把。
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很多做移动终端开发的童鞋都可能遇到一个问题,就是如何自适应
其实NGUI已经能帮我们实现,下面就告诉大家怎么整这个自适应。
1,create a new ui
2,uiroot下添加uipanel(script)
3,camera的size设置为美术给你的图的size(比如美术给你的是960*640,size=960),
4,panel添加uistretch(script),其中的style设置为both,并将relative size的x和y都设为960(同上的道理,明白?)
5,再在panel下add一个sprite(最好是960*640)的背景图,其中transform的s一定注意要是1,不能再放大了。
以上就ok了
注明下:
uistretch的缩放NGUI提供了5种,
public enum Style
{
None,
Horizontal,
Vertical,
Both,
BasedOnHeight,
BasedOnWidth,
}
我自己加了一种BasedOnWidth,其实代码很简单,如下:
else if(style == Style.BasedOnWidth)
{
localScale.x = relativeSize.x * screenWidth;
localScale.y = relativeSize.y * screenWidth;
localScale.z = localScale.x;
}
是不是很简单?
大功告成,希望对大家有帮助!
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NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美。
最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIAnchor的side放置在Bottom等等步骤,过于麻烦,而且效果也一般。
不知道大家在用最新的Unity的时候在UIStretch里面style参数有没有发现新添加了两个枚举
按照它的字面意思就是一个是“按保持的比例填充”和“适合保持内部比例”
其实可以想一想,安卓手机在屏幕分辨率上面有很多种,其长宽比例是不一样的,在制作游戏的时候如果保持位置的不变,难免要造成图片的不均等拉伸,所以用原有的比例会使画面看起来更和谐,多出来的部分也并不多,如果可以这样想,那么就可以进行后面的了。
1.首先在你的panel里面不要填充任何控件,如果有,可以先拖出来,
2.选中panel添加UIStretch脚本
3.将style选择最后一个FitInternalKeepingRatio
4.在Initial Size中填写你当前使用的屏幕大小。(比如你的游戏视窗是800*480的,就X 800,Y 480)
5.如果原先有控件了,再拖进来就可以了,如果没有,就可以在里面添加控件了。
在你选择修改游戏屏幕大小后,一定要运行一下才可以看到它调整过后的效果,可以看到比例是完全适应的,差别仅仅是多出来部分扩大了一些游戏场景而已。
操作起来很容易,也不需要多余的代码。
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