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不管是游戏还是软件,列表(ScrollView)都是算是最常用的控件之一。列表中的内容少的几个,而多的时候几千上万个,这时候如果我们不对列表进行优化,直接加载所有物体肯定是不现实的。当然这个问题的优化策略网上也不少,最多的就是重用item,大概看了一些,不是做的非常复杂就是说的含糊不清,所以这里自己动手写了个demo,简单易懂,代码量很少,一共100多行代码,这里分享出来。
基本思想就是当列表向上移动时,我们就把超出屏幕上部的item移动到列表末尾位置并重置数据。当列表向下移动时,就把超出屏幕下部的item移动到列表开头。
首先创建Scroll View ,Grid并把他们设置为竖向的,调整好尺寸。
在创Grid下建一个我们想要的item,不要忘记添加BosCollider和UIDragScrollView,BosCollider要勾选IsTrigger。并制作成预制体。
制作完后运行场景,一切顺利的话我们可以看到一个item,并且可以在ScrollView范围内拖拽.
现在开始编写脚本:
创建一个数据类ScrollViewItemData:
- public class ScrollViewItemData {
- public int index;
- public string name;
- public ScrollViewItemData(int index,string name){
- this.index = index;
- this.name = name;
- }
- }
索引用来记录当前数据的顺序,name用来作为需要显示的内容。
然后创建item的脚本ScrollViewItem:
- public class ScrollViewItem : MonoBehaviour {
- UILabel label;
- public ScrollViewItemData data;
- // Use this for initialization
- void Awake () {
- label = transform.Find("Label").GetComponent<UILabel> ();
-
- }
-
- public void SetData(ScrollViewItemData data){
- this.data = data;
- label.text = data.name ;
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
-
- }
- }
这里我们声明了一个ScrollViewItemData类的引用,用来记录当前item显示的是哪一条数据。我在预制体中增加的一个UILabel用来显示当前数据的name。我们需要把这个脚本放到之前创建的item的预制体上。
接下来是核心的列表控制器ScrollViewManager,先上完整代码:
- public class ScrollViewManager : MonoBehaviour {
- List<ScrollViewItem> itemList = new List<ScrollViewItem>();
- List<ScrollViewItemData> itemDataList = new List<ScrollViewItemData> ();
-
- UIScrollView sv;
- UIGrid grid;
-
- //记录scrollviet上一次的位置,用于判断scrollview的移动方向
- float svLastPos = 0;
-
- //最大y坐标
- float maxHeight = 0;
-
- //最小y坐标
- float minHeight = 0;
-
- // Use this for initialization
- void Start () {
- //初始化测试数据
-
- for (int i = 0; i < 20; i++) {
- itemDataList.Add (new ScrollViewItemData (i,"第" + i + "个元素"));
- }
-
-
- sv = transform.GetComponent<UIScrollView> ();
- grid = transform.Find ("Grid").GetComponent<UIGrid>();
-
- Vector2 viewsize = transform.GetComponent<UIPanel> ().GetViewSize ();
- int count = (int)(viewsize.y / grid.cellHeight + 2);
- Debug.Log (count);
- for (int i = 0; i < count ; i++) {
- if (itemDataList.Count <= i)
- break;
-
- GameObject o = Resources.Load("Prefabs/ScrollViewItem") as GameObject;
- GameObject obj = NGUITools.AddChild(grid.gameObject, o);
-
- ScrollViewItem item = obj.GetComponent<ScrollViewItem>();
- itemList.Add (item);
-
- item.SetData (itemDataList[i]);
- }
- grid.repositionNow = true;
- grid.Reposition();
-
- svLastPos = grid.transform.localPosition.y;
-
- maxHeight = viewsize.y / 2 + grid.cellHeight / 2;
-
- minHeight = -maxHeight;
-
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- float moveDis = sv.transform.localPosition.y - svLastPos;
- if (Mathf.Abs(moveDis) > 0.05) {
- bool isup = moveDis > 0;
- if (isup) {
- while (itemList [0].transform.localPosition.y + sv.transform.localPosition.y > maxHeight &&
- itemList [itemList.Count - 1].data.index < itemDataList.Count - 1) {
- ScrollViewItem item = itemList [0];
- item.SetData (itemDataList [itemList [itemList.Count - 1].data.index + 1]);
-
- itemList.Add (item);
- itemList.RemoveAt (0);
-
- item.transform.localPosition = itemList[itemList.Count - 2].transform.localPosition -
- new Vector3 (0,grid.cellHeight,0);
- }
- } else {
- while (itemList [itemList.Count - 1].transform.localPosition.y + sv.transform.localPosition.y < minHeight &&
- itemList [0].data.index > 0) {
- ScrollViewItem item = itemList [itemList.Count - 1];
- item.SetData (itemDataList [itemList [0].data.index - 1]);
-
- itemList.Insert (0, item);
- itemList.RemoveAt (itemList.Count - 1);
-
- item.transform.localPosition = itemList[1].transform.localPosition +
- new Vector3 (0,grid.cellHeight,0);
- }
- }
-
- svLastPos = sv.transform.localPosition.y;
- }
-
- }
- }
首先我们定义了两个列表用来保存所有的item物体以及列表中的全部数据.
由于没有在UIScrollView的API中找到获取当前移动方向的接口,所以这里只能定义一个变量svLastPos自己记录一下位置,进行判断。
然后定义了2个变量用于判断item移出屏幕的最大和最小距离。
先看Start函数
1.先初始化了20个测试数据。
2.然后计算需要生成多少个item对象,这里我们用整个ScrollView的高度除以每个item的高度得到屏幕中一共能显示多少个item,然后加上2个以避免item不足的情况出现。
3.然后创建item并初始化数据。
4.最后计算屏幕的最大高度和最小高度。
然后是Update方法:
1.判断列表是否移动,用现在的位置-之前记录的位置的绝对值进行判断,如果移动了,开始我们重置item的逻辑。
2.判断移动方向,如果向上则判断item列表中第0个元素是否超出坐标范围,如果向下移动则判断最后一个元素。
这里为了避免移动过快出现bug,我们使用while将所有超出范围的item一起进行处理。
还要判断数据列表中是否超出范围如果超出范围说明没有数据,不需要继续重置item的位置了。
4.如果需要移动item,首先将item中的数据设置为目标数据,这里直接取item列表最后一个元素获取到数据的index并且+1就是目标数据,然后将当前item添加到列表末尾同时删除列表第一个元素,最后设置item的坐标。向上移动和向下移动的逻辑正好相反,这里不再复述。
来看下最后的效果:
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