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Unity-资源加载(一)

Unity-资源加载(一)

Unity中的资源加载

面板拖拽

代码中变量使用public修饰符,在unity面板中将需要的资源拖拽上进行赋值 。(一般用于个人测试或者Demo中,如果不小心遇到Unity崩溃或者物体上的脚本丢失情况则需要重新拖拽,非常不利于项目开发)

使用Resources文件夹方式加载

Resources文件夹文件大小上限大概为两个G左右,所以可以将一些配置表放在中间进行加载。小型项目、demo可以使用此加载方式。
代码使用Resources.load<资源类型>(“资源路径”);进行加载

AssetDatabase 编辑器内进行资源加载

在编辑器内加载卸载资源,并不能在游戏发布时使用,它只能在编辑器内使用。但是,它加载速度快,效率高,适合在测试时使用。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using System.Collections;

public class LoadingRec : MonoBehaviour {

#if UNITY_EDITOR
    public void Loading()
    {
        Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>("Assets/red.mat");
    }
#endif
}
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注意:在编辑器内的使用需要加上一个宏(包括命名空间和代码),否则发布时有可能会报错
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使用unity自带的AssetBundle进行加载(结合了siki老师的笔记进行整理了下)

AB包定义及作用:
  1. AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
  2. AssetBundle自身保存着相互的依赖关系;(加载的时候为了搞清楚模型依赖哪些贴图,需要先加载依赖包。依赖可以理解为需要做哪些准备工作,需要哪些资源等)
  3. 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法(想了解可以自行百度,只知道这种压缩算法肯定好厉害就行后面会讲解它们的优势),减少包大小,更快的进行网络传输。
  4. 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,减少安装包的大小。(比如现在做一个小demo,由于美术资源比较大没优化,打包出来几个G,客户不满意需要减少包的大小,这时候可以将部分资源打成ab包放在服务器上,使用的时候下载在本地)
  5. 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
    serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
    resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
  6. 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

步骤一:指定资源的AssetBundle属性
需要打包的资源加上ab包名和后缀(后缀可加也可不加)
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步骤二:构建AssetBundle包
创建打包工具类,Project面板创建Editor文件夹(Editor文件夹的作用这里简单介绍下,1:发布时不会被打进包里 2:一般开发时创建的编辑器工具脚本都会放在此文件夹下…详细其它作用可以自行百度)——》创建工具类BundleEditor名字自己取——》编写代码:
``

AssetBundle分组策略(仅供参考)
  1. 逻辑实体分组
  • 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
  • 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
  • 所有场景所共享的部分一个包(包含贴图和模型)
  1. 按照类型分组
    所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
  2. 按照使用分组
    把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

经验总结:
4. 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
5. 把需要同时加载的资源放在一个包里面
6. 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
7. 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
8. 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2

AB包打包选项或参数
  1. Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
  2. 2,BuildAssetBundleOptions
    BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
    BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

AssetBundle的使用
  1. AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
  //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
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  1. AssetBundle.LoadFromFile
  //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;
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  1. WWW.LoadFromCacheOrDownload
  //while(Caching.ready == false)
        //{
        //    yield return null;
        //}

        file://  file:///
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1);
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d", 1);
        //yield return www;
        //if ( string.IsNullOrEmpty(www.error)==false )
        //{
        //    Debug.Log(www.error);yield break ;
        //}
        //AssetBundle ab = www.assetBundle;
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  1. UnityWebRequest
   //string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        
        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);


        AssetBundle manifestAB =  AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        //foreach(string name in manifest.GetAllAssetBundles())
        //{
        //    print(name);
        //}
        string[] strs =  manifest.GetAllDependencies("cubewall.unity3d");
        foreach (string name in strs)
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }
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使用资源 Loading Assets form AssetBundle

一般:
T objectFormBundle=bundleObject.LoadAsset(assetName);
GameObject:
GameObject gb=loadedAssetBundle.LoadAsset(assetName);
所有资源
Unity.Object[] objectArray=loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

Manifests依赖文件加载

加载manifests文件可以处理资源的依赖

AssetBundle assetBundle=AssetBundle.LoadFromFile(manifestfilePath);

AssetBundleManifest manifest=assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManaifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
    AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
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AssetBundle卸载

卸载有两个方面:

  1. 减少内存的使用。
  2. 有可能导致丢失

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着(比如在关卡切换、场景切换时;资源没有被用的时候调用)

AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没有被使用的资源 单个资源使用Resources.UnLoadUnusedAssets()

关于文件 校验

CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:

  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
  2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
  5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

可能会遇到的问题:
1,依赖包重复问题
a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的
c,把共享部分打包成一个单独的包
2,图集重复问题
3,Android贴图问题
4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

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