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植物对抗僵尸是一款经典小游戏,初学者可以从零开始开发自己的版本,这将是一次令人期待的经历!它可以作为课程设计的一部分,也可以用来快速提升项目开发技能。
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说明:项目演示视频,在上面链接里的第一个视频,下面只展示项目截图..
安装Visual Studio的任意版本(推荐VS2019社区版、VS2022社区版)
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代码如下(需要逐行代码视频讲解,可回复“代码讲解“)。
- #include <stdio.h>
- #include <graphics.h>
- #include "tools.h"
- #include <mmsystem.h>
- #pragma comment(lib, "winmm.lib")
-
- #define WIN_WIDTH 900
- #define WIN_HEIGHT 600
-
- enum { WAN_DOU, XIANG_RI_KUI, ZHI_WU_COUT };
- IMAGE imgBg;
- IMAGE imgBar;
- IMAGE imgCards[ZHI_WU_COUT];
- IMAGE* imgZhiWu[ZHI_WU_COUT][20];
- int curZhiWu;
- int curX, curY; //当前选中植物在移动过程中的坐标
-
- struct zhiWu {
- int type; // >=1 0:没有植物
- int frameIndex;
- };
- struct zhiWu map[3][9];
- int sunshine;
- int sunshineTable[ZHI_WU_COUT] = { 100, 50 };
-
- void gameInit() {
- loadimage(&imgBg, "res/bg.jpg");
- loadimage(&imgBar, "res/bar.png");
- sunshine = 150;
- curZhiWu = 0;
- memset(imgZhiWu, 0, sizeof(imgZhiWu));
- memset(map, 0, sizeof(map));
-
- char name[64];
- for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) {
- sprintf_s(name, sizeof(name), "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
- loadimage(&imgCards[i], name);
-
- for (int j = 0; j < 20; j++) {
- sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zhiwu/%d/%d.png", i, j + 1);
- imgZhiWu[i][j] = new IMAGE;
- loadimage(imgZhiWu[i][j], name);
- if (imgZhiWu[i][j]->getwidth() == 0) {
- delete imgZhiWu[i][j];
- imgZhiWu[i][j] = NULL;
- }
- }
- }
-
- initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, 1);
- // 设置字体:
- LOGFONT f;
- gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置
- f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48
- f.lfWidth = 15;
- strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");
- f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿
- settextstyle(&f); // 设置字体样式
- setbkmode(TRANSPARENT);
- setcolor(BLACK);
-
- mciSendString("play res/bg.mp3 repeat", 0, 0, 0);
- }
-
- void updateWindow() {
- BeginBatchDraw();
-
- putimage(0, 0, &imgBg);
- putimagePNG(250, 0, &imgBar);
-
- for (int i = 0; i < ZHI_WU_COUT; i++) {
- int x = 338 + i * 64;
- int y = 6;
- putimage(x, y, &imgCards[i]);
- }
-
- if (curZhiWu > 0) { // 绘制正在移动的植物
- IMAGE* img = imgZhiWu[curZhiWu - 1][0];
- putimagePNG(curX - img->getwidth() * 0.5, curY - img->getheight() * 0.5, img);
- }
-
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
- for (int j = 0; j < 9; j++) {
- if (map[i][j].type > 0) {
- int x = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6;
- int y = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6;
- int zhiWuIndex = map[i][j].type;
- int frameIndex = map[i][j].frameIndex;
- putimagePNG(x, y, imgZhiWu[zhiWuIndex - 1][frameIndex]);
- }
- }
- }
-
- char scoreText[8];
- sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);
- outtextxy(282 - 10 + 4, 50 + 15 + 2, scoreText);
- EndBatchDraw();
- }
-
- void userClick() {
- ExMessage msg;
- static int status = 0;
- if (peekmessage(&msg)) {
- if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) {
- if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 64 * ZHI_WU_COUT && msg.y>6 && msg.y < 96) {
- int index = (msg.x - 338) / 64;
- printf("%d\n", index);
- status = 1;
- curZhiWu = index + 1; // 1, 2
- curX = msg.x;
- curY = msg.y;
- }
- }
- else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) {
- curX = msg.x;
- curY = msg.y;
- }
- else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && status == 1) {
- printf("up\n");
- if (msg.x > 260 && msg.y < 995 && msg.y > 180 && msg.y < 491) {
- if (sunshine >= sunshineTable[curZhiWu - 1]) {
- sunshine -= sunshineTable[curZhiWu - 1];
- int col = (msg.x - 260) / 81.6;
- int row = (msg.y - 210) / 103.6;
- printf("[%d,%d]\n", row, col);
- if (map[row][col].type == 0) {
- map[row][col].type = curZhiWu;
- map[row][col].frameIndex = 0;
- }
- }
- }
- status = 0;
- curZhiWu = 0;
- }
- }
- }
-
- void updateGame() {
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
- for (int j = 0; j < 9; j++) {
- if (map[i][j].type > 0) {
- map[i][j].frameIndex++;
- if (imgZhiWu[map[i][j].type - 1][map[i][j].frameIndex] == NULL) {
- map[i][j].frameIndex = 0;
- }
- }
- }
- }
- }
-
- int main(void) {
- gameInit();
-
- int timer = 0;
- bool flag = true;
- while (1) {
- userClick();
- timer += getDelay();
- if (timer > 20) {
- timer = 0;
- flag = true;
- }
- if (flag) {
- flag = false;
- updateWindow();
- updateGame();
- }
- }
-
- return 0;
- }
创建菜单界面,代码如下:
- void startUI() {
- IMAGE imgBg, imgMenu1, imgMenu2;
- loadimage(&imgBg, "res/menu.png");
- loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");
- loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");
- int flag = 0;
- while (1) {
- BeginBatchDraw();
- putimage(0, 0, &imgBg);
- putimagePNG(474, 75, flag ? &imgMenu2 : &imgMenu1);
-
- ExMessage msg;
- if (peekmessage(&msg)) {
- if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN &&
- msg.x > 474 && msg.x < 474 + 300 && msg.y > 75 && msg.y < 75 + 140) {
- flag = 1;
- EndBatchDraw();
- }
- else if (msg.message == WM_LBUTTONUP && flag) {
- return;
- }
- }
- EndBatchDraw();
- }
- }
- int main(void) {
- gameInit();
- startUI();
- int timer = 0;
- bool flag = true;
- while (1) {
- userClick();
- timer += getDelay();
- if (timer > 20) {
- timer = 0;
- flag = true;
- }
- if (flag) {
- flag = false;
- updateWindow();
- updateGame();
- }
- }
-
- return 0;
- }
熟悉植物大战僵尸的同学都知道,种植植物才能消灭僵尸,但是种植植物,需要先具备一定数量的阳光值。初始的阳光值很小。
有两种方式生成阳光:
第一种,随机降落少量的阳光;
第二种,通过种植向日葵,让向日葵自动生产阳光。我们先实现第一种方式。
定义一个结构体,来表示阳光球。因为阳光是以旋转的方式运动的,所以定义一个图片帧数组,通过循环播放图片帧来实现旋转效果。
- IMAGE imgSunshineBall[29];
- struct sunshineBall {
- int x, y;
- int frameIndex;
- bool used;
- int destY;
- int timer = 0;
- };
- struct sunshineBall balls[10];
在gameInit函数中,初始化阳光帧数组。
- memset(balls, 0, sizeof(balls));
- for (int i = 0; i < 29; i++) {
- sprintf_s(name, sizeof(name), "res/sunshine/%d.png", i + 1);
- loadimage(&imgSunshineBall[i], name);
- }
创建阳光,代码如下。
- void createSunshine() {
- int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
-
- static int frameCount = 0;
- static int fre = 400;
- frameCount++;
- if (frameCount >= fre) {
- fre = 200 + rand() % 200;
- frameCount = 0;
- int i;
- for (i = 0; i < ballMax && balls[i].used; i++);
- if (i >= ballMax) return;
-
- balls[i].used = true;
- balls[i].frameIndex = 0;
- balls[i].x = 260 + rand() % (905 - 260);
- balls[i].y = 60;
- balls[i].destY = 180 + (rand() % 4) * 90 + 20;
- balls[i].timer = 0;
- }
- }
修改阳光的位置和帧序号,代码如下。
- void updateSunshine() {
- int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
-
- for (int i = 0; i < ballMax; i++) {
- if (balls[i].used) {
- balls[i].frameIndex = (balls[i].frameIndex + 1) % 29;
- if(balls[i].timer == 0) balls[i].y += 2;
- if (balls[i].y >= balls[i].destY) {
- balls[i].timer++;
- if (balls[i].timer > 100) balls[i].used = false;
- }
- }
- }
- }
在updateGame函数中调用以上两个函数 ,以创建阳光并更新阳光的状态。
- createSunshine();
- updateSunshine();
在updateWindow函数中,渲染阳光。
- for (int i = 0; i < 10; i++) {
- if (balls[i].used) {
- putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex]);
- }
- }
当“阳光球”出现的时候,用户点击阳光球,就可以“收集”这个阳光,当前总的阳光值就会增加25点。在原版的植物大战僵尸游戏中,阳光球被收集后,会慢慢移动到顶部的“工具栏”的左侧。这个阳光球的“移动过程”,我们后续再实现。
定义一个全局变量,表示当前总的阳光值。
int sunshine;
在初始化gameInit中,设置一个初始值。
sunshine = 150;
创建收集阳光的函数,如下:
- void collectSunshine(ExMessage* msg) {
- int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
- int w = imgSunshineBall[0].getwidth();
- int h = imgSunshineBall[0].getheight();
- for (int i = 0; i < count; i++) {
- if (balls[i].used) {
- int x = balls[i].x;
- int y = balls[i].y;
- if (msg->x > x && msg->x < x + w && msg->y > y && msg->y < y + h) {
- balls[i].used = false;
- sunshine += 25;
- mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0);
- }
- }
- }
- }
在用户点击处理中,调用收集阳光的函数。
- #include <mmsystem.h>
- #pragma comment(lib, "winmm.lib")
-
- void userClick() {
- ExMessage msg;
- static int status = 0;
- if (peekmessage(&msg)) {
- if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) {
- if (msg.x > 338 && msg.x < 338 + 65 * ZHI_WU_COUNT && msg.y < 96) {
- int index = (msg.x - 338) / 65;
- status = 1;
- curZhiWu = index + 1;
- } else {
- collectSunshine(&msg);
- }
- }
- // ......
- }
- }
在gameInit初始化中,设置字体。
- LOGFONT f;
- gettextstyle(&f); // 获取当前字体设置
- f.lfHeight = 30; // 设置字体高度为 48
- f.lfWidth = 15;
- strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");
- f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; // 设置输出效果为抗锯齿
- settextstyle(&f); // 设置字体样式
- setbkmode(TRANSPARENT);
- setcolor(BLACK);
在updateWindow中绘制阳光值。
- char scoreText[8];
- sprintf_s(scoreText, sizeof(scoreText), "%d", sunshine);
- outtextxy(276, 67, scoreText);
创建僵尸的数据模型。这里一共创建了10个僵尸,这10个僵尸全部被消灭后,这个关卡就胜利了。
-
- struct zm {
- int x, y;
- int frameIndex;
- bool used;
- int speed;
- };
- struct zm zms[10];
- IMAGE imgZM[22];
僵尸数组,以及僵尸序列帧图片数组,在gameInit函数中进行初始化,如下。(注意:把僵尸的素材图片保存到src/zm目录下。)
- memset(zms, 0, sizeof(zms));
- srand(time(NULL));
-
- for (int i = 0; i < 22; i++) {
- sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm/%d.png", i + 1);
- loadimage(&imgZM[i], name);
- }
创建僵尸,代码如下:
- void createZM() {
- static int zmFre = 500;
- static int count = 0;
- count++;
- if (count > zmFre) {
- zmFre = rand() % 200 + 300;
- count = 0;
-
- int i;
- int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
- for (i = 0; i < zmMax && zms[i].used; i++);
- if (i < zmMax) {
- zms[i].used = true;
- zms[i].x = WIN_WIDTH;
- zms[i].y = 180 + (1 + rand() % 3) * 100 - 8;
- zms[i].speed = 1;
- }
- }
- }
更新僵尸的数据(僵尸的图片帧序号、僵尸的位置),代码如下:
- void updateZM() {
- int zmMax = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
-
- static int count1 = 0;
- count1++;
- if (count1 > 2) {
- count1 = 0;
- for (int i = 0; i < zmMax; i++) {
- if (zms[i].used) {
- zms[i].x -= zms[i].speed;
- if (zms->x < 236 - 66) {
- printf("GAME OVER!\n");
- MessageBox(NULL, "over", "over", 0); //TO DO
- break;
- }
- }
- }
- }
-
- static int count2 = 0;
- count2++;
- if (count2 > 4) {
- count2 = 0;
- for (int i = 0; i < zmMax; i++) {
- if (zms[i].used) {
- zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;
- }
- }
- }
- }
在updateGame函数中,创建僵尸并更新僵尸数据,如下:
- createZM();
- updateZM();
创建绘制僵尸的接口, 如下:
- void drawZM() {
- int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
- for (int i = 0; i < zmCount; i++) {
- if (zms[i].used) {
- IMAGE* img = &imgZM[zms[i].frameIndex];
- int x = zms[i].x;
- int y = zms[i].y - img->getheight();
- putimagePNG(x, y, img);
- }
- }
- }
在updateWindow函数中,绘制僵尸,如下:
drawZM();
实现阳光球的飞跃
现在的实现效果是,阳光被点击后,阳光球直接消失了!而原版的植物大战僵尸中,阳光被点击后,阳光会自动飞向左上角的位置,飞到终点后,阳光值才增加25点。我们的实现方式是,阳光球每次飞跃4个点,直到飞到终点,如下图:
给阳光的结构体添加两个成员,表示飞跃过程中的偏移量:
- struct sunshineBall {
- int x, y;
- int frameIndex;
- bool used;
- int destY;
- int timer;
-
- //添加以下两个成员
- float xOff;
- float yOff;
- };
在阳光被创建时,把变异量设置为0, 如下:
- void createSunshine() {
- int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
- static int frameCount = 0;
- static int fre = 200;
- frameCount++;
- if (frameCount >= fre) {
- //...略
- balls[i].xOff = 0;
- balls[i].yOff = 0;
- }
-
- }
阳光被点击后,马上修改阳光球的xoff和yoff:
- #include <math.h>
-
- void collectSunshine(ExMessage* msg) {
- int count = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
- int w = imgSunshineBall[0].getwidth();
- int h = imgSunshineBall[0].getheight();
- for (int i = 0; i < count; i++) {
- if (balls[i].used) {
- int x = balls[i].x;
- int y = balls[i].y;
- if (msg->x > x && msg->x < x + w &&
- msg->y >y && msg->y < y + h) {
- balls[i].used = false;
- sunshine += 25;
- mciSendString("play res/sunshine.mp3", 0, 0, 0);
-
- // 设置初始偏移量
- float destX = 262;
- float destY = 0;
- float angle = atan((y - destY) / (x - destX));
- balls[i].xOff = 4 * cos(angle);
- balls[i].yOff = 4 * sin(angle);
- }
- }
- }
- }
在阳光飞跃过程中更新阳光的位置,如下:(注意是在飞跃过程中,不断计算偏移量,效果更好。)
- void updateSunshine() {
- int ballMax = sizeof(balls) / sizeof(balls[0]);
- for (int i = 0; i < ballMax; i++) {
- if (balls[i].used) {
- //略...
- }
- else if (balls[i].xOff) {
- float destX = 263;
- float destY = 0;
- float angle = atan((balls[i].y - destY) / (balls[i].x - destX));
- balls[i].xOff = 4 * cos(angle);
- balls[i].yOff = 4 * sin(angle);
-
- balls[i].x -= balls[i].xOff;
- balls[i].y -= balls[i].yOff;
- if (balls[i].y < 0 || balls[i].x < 262) {
- balls[i].xOff = 0;
- balls[i].yOff = 0;
- sunshine += 25;
- }
- }
- }
- }
删除原来被点击后,立即更新阳光值的代码。
//sunshine += 25;
修改渲染阳光的判断条件,如下:
- for (int i = 0; i < ballMax; i++) {
- if (balls[i].used
- || balls[i].xOff) { //添加这个条件
- IMAGE* img = &imgSunshineBall[balls[i].frameIndex];
- putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, img);
- }
- }
此时已经能够实现阳光的飞跃了,但是飞跃动作太慢了,后期我们再优化。
僵尸靠近时,已经种植的植物豌豆就会自动发射“子弹”,我们先为子弹定义数据类型,如下:
- struct bullet {
- int x, y;
- int row;
- bool used;
- int speed;
- };
- struct bullet bullets[30];
- IMAGE imgBulletNormal;
在gameInit函数中,初始化“豌豆子弹池”和子弹的图片,如下:
- loadimage(&imgBulletNormal, "res/bullets/bullet_normal.png");
- memset(bullets, 0, sizeof(bullets));
在僵尸结构体中,添加成员row, 表示该僵尸所在的“行”,方便后续的判断。也可以不加,直接根据僵尸的y坐标来计算。
- struct zm {
- int x, y;
- int frameIndex;
- bool used;
- int speed;
-
- int row; //0..2
- };
在createZM函数中,创建僵尸的时候,设置row成员的值,如下:
- ......
- if (i < zmMax) {
- zms[i].used = true;
- zms[i].x = WIN_WIDTH;
-
- zms[i].row = rand() % 3; // 0..2;
- zms[i].y = 172 + (1 + zms[i].row) * 100;
-
- zms[i].speed = 1;
- }
- ......
创建shoot函数,实现豌豆发射子弹,如下:
- void shoot() {
- int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
- int directions[3] = { 0 };
- int dangerX = WIN_WIDTH - imgZM[0].getwidth();
- for (int i = 0; i < zmCount; i++) {
- if (zms[i].used && zms[i].x < dangerX) {
- directions[zms[i].row] = 1;
- }
- }
-
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
- for (int j = 0; j < 9; j++) {
- if (map[i][j].type == WAN_DOU+1 && directions[i]) {
- static int count = 0;
- count++;
- if (count > 20) {
- count = 0;
- int k;
- int maxCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
- for (k = 0; k < maxCount && bullets[k].used; k++);
- if (k < maxCount) {
- bullets[k].row = i;
- bullets[k].speed = 4;
- bullets[k].used = true;
-
- int zwX = 260 + j * 81.6; // (msg.x - 260) / 81.6;
- int zwY = 180 + i * 103.6 + 14; // (msg.y - 210) / 103.6;
-
- bullets[k].x = zwX + imgZhiWu[map[i][j].type - 1][0]->getwidth()-10;
- bullets[k].y = zwY + 5;
- }
- }
- }
- }
- }
- }
更新子弹的位置,如下:
- void updateBullets() {
- int countMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
- for (int i = 0; i < countMax; i++) {
- if (bullets[i].used) {
- bullets[i].x += bullets[i].speed;
- if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) {
- bullets[i].used = false;
- }
- }
- }
- }
在updateGame函数中,发射子弹并更新子弹的位置,如下:
- shoot();
- updateBullets();
在updateWindow中绘制子弹,如下:
- int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
- for (int i = 0; i < bulletMax; i++) {
- if (bullets[i].used) {
- putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);
- }
- }
子弹碰到僵尸之后,子弹会“爆炸”,同时僵尸会“掉血”。我们先给僵尸添加血量成员。
- struct zm {
- //略...
- int blood;
- };
并在创建僵尸的时候,把血量初始化为100,如下:
- //...
- zms[i].speed = 1;
- zms[i].blood = 100;
子弹在碰到僵尸之后才会爆炸,并显示爆炸图片:
所以,我们在子弹的结构体中添加两个成员,分别表示当前是否已经爆炸,以及爆炸的帧图片序号,如下:
- struct bullet {
- //...
- bool blast;
- int frameIndex;
- };
- IMAGE imgBulletBlast[4];
在gameInit函数中对子弹帧图片数组,进行初始化,如下:
- loadimage(&imgBulletBlast[3], "res/bullets/bullet_blast.png");
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
- float k = (i + 1) * 0.2;
- loadimage(&imgBulletBlast[i], "res/bullets/bullet_blast.png",
- imgBulletBlast[3].getwidth()*k,
- imgBulletBlast[3].getheight()*k, true);
- }
在发射子弹shoot函数中,对子弹的blast和帧序号frameIndex进行初始化,如下:
- bullets[k].row = i;
- bullets[k].speed = 4;
- bullets[k].used = true;
-
- bullets[k].blast = false;
- bullets[k].blastTime = 0;
在更新子弹的updateBullets函数中,更新子弹爆炸的帧序号,如下:
- bullets[i].x += bullets[i].speed;
- if (bullets[i].x > WIN_WIDTH) {
- bullets[i].used = false;
- }
-
- if (bullets[i].blast) {
- bullets[i].blastTime++;
- if (bullets[i].blastTime >= 4) {
- bullets[i].used = false;
- }
- }
进行碰撞检测,检查子弹和僵尸是否发生碰撞,如下:
- void collisionCheck() {
- int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
- int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
- for (int i = 0; i < bCount; i++) {
- if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue;
- for (int k = 0; k < zCount; k++) {
- int x1 = zms[k].x + 80;
- int x2 = zms[k].x + 110;
- if (bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) {
- zms[i].blood -= 20;
- bullets[i].blast = true;
- bullets[i].speed = 0;
- }
- }
-
- }
- }
在updateGame函数中,调用碰撞检测函数,如下:
collisionCheck();
渲染子弹的爆炸效果,如下:
- int bulletMax = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
- for (int i = 0; i < bulletMax; i++) {
- if (bullets[i].used) {
- if (bullets[i].blast) {
- IMAGE* img = &imgBulletBlast[bullets[i].blastTime];
- int x = bullets[i].x + 12 - img->getwidth() / 2;
- int y = bullets[i].y + 12 - img->getheight() / 2;
- putimagePNG(x, y, img);
-
- /*bullets[i].used = false;*/
- }
- else {
- putimagePNG(bullets[i].x, bullets[i].y, &imgBulletNormal);
- }
-
- }
- }
僵尸被豌豆子弹击中后,会“掉血”,血量掉光了,就直接KO了,同时变成一堆“黑沙”。
给僵尸结构体添加dead成员,表示是否已经死亡,另外添加一个图片帧数组,用来表示变成成黑沙的过程。
- struct zm {
- ......
- bool dead;
- };
- IMAGE imgZmDead[20];
在gameInit中对这个图片帧数组进行初始化。
- for (int i = 0; i < 20; i++) {
- sprintf_s(name, sizeof(name), "res/zm_dead/%d.png", i + 1);
- loadimage(&imgZmDead[i], name);
- }
在碰撞检测中对僵尸的血量做检测,如果血量降到0,就设置为死亡状态。如下:
- void collisionCheck() {
- int bCount = sizeof(bullets) / sizeof(bullets[0]);
- int zCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
- for (int i = 0; i < bCount; i++) {
- if (bullets[i].used == false || bullets[i].blast)continue;
- for (int k = 0; k < zCount; k++) {
- int x1 = zms[k].x + 80;
- int x2 = zms[k].x + 110;
- if (zms[k].dead==false && //添加这个条件
- bullets[i].row == zms[k].row && bullets[i].x > x1 && bullets[i].x < x2) {
- zms[k].blood -= 20;
- bullets[i].blast = true;
- bullets[i].speed = 0;
-
- //对血量进行检测
- if (zms[k].blood <= 0) {
- zms[k].dead = true;
- zms[k].speed = 0;
- zms[k].frameIndex = 0;
- }
- break;
- }
- }
- }
- }
僵尸死亡后,在updateZM中,更新僵尸的状态(变成黑沙发)。如下:
- static int count2 = 0;
- count2++;
- if (count2 > 4) {
- count2 = 0;
- for (int i = 0; i < zmMax; i++) {
- if (zms[i].used) {
- //判断是否已经死亡
- if (zms[i].dead) {
- zms[i].frameIndex++;
- if (zms[i].frameIndex >= 20) {
- zms[i].used = false;
- }
- }
- else {
- zms[i].frameIndex = (zms[i].frameIndex + 1) % 22;
- }
- }
- }
- }
绘制僵尸的黑沙状态,如下:
- void drawZM() {
- int zmCount = sizeof(zms) / sizeof(zms[0]);
- for (int i = 0; i < zmCount; i++) {
- if (zms[i].used) {
- //选择对应的渲染图片
- IMAGE* img = (zms[i].dead) ? imgZmDead : imgZM;
- img += zms[i].frameIndex;
-
- int x = zms[i].x;
- int y = zms[i].y - img->getheight();
- putimagePNG(x, y, img);
- }
- }
- }
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