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每个对象都有一个变换。 它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。 每个变换都可以有一个父级。(position,rotate, 缩放)
父变换具有的子项数。
以欧拉角表示的旋转(以度为单位)。
返回一个标准化矢量,它表示世界空间中变换的蓝轴。
自上次将标志设置为“false”以来,变换是否发生更改?
变换的层级视图数据结构的变换容量。
变换的层级视图数据结构中变换的数量。
以欧拉角表示的相对于父变换旋转的旋转(以度为单位)。
相对于父变换的变换位置。
相对于父级变换旋转的变换旋转。
相对于 GameObjects 父对象的变换缩放。
将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
对象的全局缩放。(只读)
变换的父级。
世界空间中的变换位置。
世界空间中变换的红轴。
返回层级视图中最顶层的变换。
一个 Quaternion,用于存储变换在世界空间中的旋转。
世界空间中变换的绿轴。
将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。
此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
此游戏对象的标签。
附加到此 GameObject 的 Transform。
该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
对象的名称。
方法名; 参数; 返回值类型 ; 作用;
String name
transform
找到的子项转换。如果未找到具有匹配名称的子项,则为 Null。
int index
transform
按索引返回变换子项。
int
获取同级索引。
Vector3 direction
将 direction 从世界空间变换到本地空间。与 Transform.TransformDirection 相反。该操作不受缩放影响。
Vector3 position
将 position 从世界空间变换到本地空间。
将 vector 从世界空间变换到本地空间。与 Transform.TransformVector 相反。
Transform parent
bool
该变换是否为 parent 的子项?
Transform target
[ Vector3 worldUp]
void
旋转变换,使向前矢量指向 target 的当前位置。
worldUp指定向上方向的矢量。
Vector3 eulers,
[Space.Self]
void
使用 Transform.Rotate 以各种方式旋转 GameObjects。通常以欧拉角而不是四元数提供旋转。
void
将变换围绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度。
将变换移动到本地变换列表的开头。
将变换移动到本地变换列表的末尾。
Transform parent,
void
设置变换的父级。
(Vector3 position, Quaternion rotation)
void
设置变换组件的世界空间位置和旋转。
设置同级索引。
(Vector3 direction)
void
将 direction 从本地空间变换到世界空间。
该操作不受变换的缩放或位置的影响。 返回的矢量与 direction 的长度相同。
(Vector3 position )
void
将 position 从本地空间变换到世界空间。
返回的位置受缩放影响。如果要处理方向矢量,请使用 Transform.TransformDirection。
void
将 vector 从本地空间变换到世界空间。
该操作不受变换的位置的影响,但受缩放影响。 返回的矢量可能具有与 vector 不同的长度。
Vector3 translation, Space.Self(World)
void
根据 translation 的方向和距离移动变换。
参数:
GameObject,(必选)
Position新对象的位置。
Parent新对象的父对象。
Rotation:新对象的方向。
作用:克隆 original 对象并返回克隆对象。
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