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unity3D 使用rigidbody.AddForce(movement)_unity rigidbody.addforce

unity rigidbody.addforce

unity3D 使用rigidbody.AddForce()出错

SeverityCodeDescriptionProjectFileLineSuppression State
ErrorCS0619'Component.rigidbody' is obsolete: 'Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)'Roll_a_ball.CSharpF:\UnityProject\Roll_a_ball\Assets\Scripts\PlayerController.cs14Active

  改用:GetComponent<Rigidbody>().AddForce(movement);


Rigidbody刚体

游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。

 

变量:

var velocity : Vector3                            刚体的速度向量

var angularVelocity : Vector3               刚体的角速度向量。

var drag : float                                      物体的阻力

var angularDrag : float                         物体的角阻力

var mass : float                                      刚体的质量

var useGravity : bool                             是否受重力影响

var isKinematic : bool                           

       是否是运动学刚体。运动学刚体不受力、碰撞或关节控制,完全由动画或代码(Transform)驱动,但运动学刚体可以通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。非运动学刚体则受力、碰撞或关节控制。

var freezeRotation : bool                      冻结旋转,使物理因素不能改变物体的旋转

var collisionDetectionMode :CollisionDetectionMode

       刚 体的碰撞检测模式。为了获得最佳效果,对于快速移动的物体,应设置动态连续碰撞检测模式(ContinuousDynamic),以防止物体还没检测到碰 撞就穿越了被碰撞物体;对于被碰撞物体,应设置连续碰撞检测模式(Continuous,连续碰撞检测是基于网格几何体的静态碰撞)。由于碰撞检测模式的 选择对物理性能有很大的影响,默认情况下,应采用非连续碰撞检测模式(Discrete)。

var centerOfMass : Vector3                     

       重心。如果你不在脚本中设置重心,它将从所有附加到刚体上的碰撞器自动计算。重心的设置关系到物理运动的真实性。

var worldCenterOfMass : Vector3         在世界坐标中刚体的重心。(只读)

var detectCollisions : bool                     碰撞检测是否启用(默认总是启用的)。

var position : Vector3                             

       刚体的位置,只在物理步结束才应用到变换,不能用于连续移动。

var rotation : Quaternion                       刚体的旋转,只在物理步结束才应用到变换,不能用于连续旋转。

var interpolation : RigidbodyInterpolation

刚体插值,用以平滑物理运动的显示效果,默认是关闭的(None)。物理运动以离散的时间步运行,而显卡以可变的帧率渲染,这可能导致物体抖动。对于主角或相机跟随的物体,建议使用插值。

 

函数:

 

移动

function AddForce (force : Vector3, mode :ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。

       枚举类型ForceMode

       值:       Force                      添加一个可持续力到刚体,使用它的质量。

                     Acceleration          添加一个可持续加速度到刚体,忽略它的质量。

                     Impulse                  添加一个瞬间冲击力到刚体,使用它的质量。

                     VelocityChange     添加一个瞬间速度变化给刚体,忽略它的质量。

function AddForce (x : float, y : float, z: float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。

function AddRelativeForce (force : Vector3,mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个力到刚体。相对于本地坐标。

function AddRelativeForce (x : float, y :float, z : float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个力到刚体。相对于本地坐标。

function MovePosition (position : Vector3): void 

       移动刚体到position。

 

旋转

function AddTorque (torque : Vector3, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个转矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转,torque的长度决定转速。

function AddTorque (x : float, y : float, z: float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个转矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转,torque的长度决定转速。

function AddRelativeTorque (torque :Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void 

       添加一个转矩到刚体,相对于本地坐标。

function AddRelativeTorque (x : float, y :float, z : float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void

       添加一个转矩到刚体,相对于本地坐标。

function MoveRotation (rot : Quaternion) :void 

       旋转刚体到rot。

 

向物体表面施加力

function AddForceAtPosition (force :Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void 

       在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个力矩和力。为了效果的真实性,position的位置应在刚体的表面。

 

爆炸

function AddExplosionForce (explosionForce: float, explosionPosition : Vector3, explosionRadius : float, upwardsModifier: float = 0.0F, mode :ForceMode = ForceMode.Force) : void 

       应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。爆炸力将随着到刚体的距离线形衰减。

       explosionForce                             爆破力

       explosionPosition                        爆炸位置

       explosionRadius                           爆破半径,为0时表示无穷大

       upwardsModifier                         可以理解为爆炸产生的向上冲击波的衰减值。值越大,威力越小。

function ClosestPointOnBounds (position :Vector3) : Vector3

       计算刚体表面离position最近的点。可用于计算作用到刚体表面上一个点的爆炸力。

 

获取速度

function GetRelativePointVelocity(relativePoint : Vector3) : Vector3

       获取刚体上的点相对本地坐标系的速度。获取的速度有考虑刚体的角速度。

function GetPointVelocity (worldPoint :Vector3) : Vector3

       获取刚体上的点相对世界坐标系的速度。获取的速度有考虑刚体的角速度。

 

休眠

function Sleep () : void 

       强制一个刚体休眠至少一帧。刚体休眠有利于性能优化

function IsSleeping () : bool 

       判断刚体是否在休眠

function WakeUp () : void

       强制唤醒一个刚体

 

碰撞扫描

function SweepTest (direction : Vector3,out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity) : bool 

       碰撞扫描,返回是否将要发生碰撞。

       direction                       扫描方向

       hitInfo                           如果将要发生碰撞(即返回true),hitInfo将包含更多碰撞信息

       distance                        扫描长度

function SweepTestAll (direction : Vector3,distance : float = Mathf.Infinity) : RaycastHit[] 

       碰撞扫描,返回所有碰撞点。


犯错不要紧,要紧的是发现错误的眼睛。


在5.3版本里面直接调用rigidbody.AddForce(movement);已经过期的方法改用下面的方法可以编译成功

GetComponent<Rigidbody>().AddForce(movement);


  1. <pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class PlayerController : MonoBehaviour {
  4. <span style="white-space:pre"> </span>//定义变量控制刚体速度
  1. <span style="white-space:pre"> </span> public float speed;
  2. void FixedUpdate() {
  3. float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
  4. float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
  5. Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
  6. GetComponent<Rigidbody>().AddForce(movement * speed * Time.deltaTime);
  7. }
  8. }


 
 


unity3d里面直接填写speed,挺简单的。




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