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1、
// GetWorldTimerManager()----一般在BeginPlay() 中首先使用,而不是在构造函数中使用
// 原因是:这个时间一般是游戏开始运行的时间,就是游戏运行多长时间后 执行绑定的函数
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimeHandle,this,&Function,1.0,true);
2、
1. SetText() 函数可以接收 TEXT(" CONTENT ")
2. SetText() 函数可以接收FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0));
3. 可以直接接收 " Content ";
3、
1. UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
// 必须要有这个C++的硬编码,蓝图里可以调用,只是蓝图在调用时,用_Implementation函数代替
// 必须有这个函数作为C++执行的代码 转到 蓝图里的Event(事件中)
// 即,当C++中执行到Function()函数时,跑到蓝图里 继续执行了;
void Function();
virtual void Function_Implementation();
2. 通过add call to parent function 回到C++中继续执行。
4、
(1)头文件问题:
// 1 弹簧臂组件 并不在组件的大文件下,而是如下图:
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
5、
(1)一些名词的辨析:
1. StaticMesh: 静态网格,就是用来绘制物体的模型网格---即可视化
2. USphereComponent: 这里的不是静态网格,目前所知,是一个类似碰撞体的网格。---只有三个线,围成一个球
6、
1.0 GEngine->AddOnScreenDebugMessage() 函数在构造函数中使用会崩溃。---目前不确定,是不是这里。
7、
1. 注意 在GameModeBase中不要写Restart() 函数,因为此函数名已存在!
2. 可以写成 void ReStart();
重新开始游戏的C++代码为:
GetWorld()->GetFirstPlayerController()->ConsoleCommand(TEXT("RestartLevel"));
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