赞
踩
文件不会打进发布包,并且脚本也只能在编辑时使用。
可以放在Assets根目录下,也可以放在其它子目录里,数量不限。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。
一般把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。
文件不会打进发布包
必须放在Project视图的根目录下
可以把编辑器用到的一些资源放在这里,仅开发时使用。
EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
只能放在Assets根目录下,有且仅有一个
voidOnDrawGizmos(){
Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true); //仅在Unity编辑期可见
}
//可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
//本功能在Unity4.x下会部分用到,但在Unity5.x中基本无用,可以在属性视图中很方便的给特定位置信息绘制Icon
会打进发布包
只能放在Assets根目录下,有且仅有一个
可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。
存放需要动态读取的资源。
不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa (会压缩)
在打包前可以用AssetDatabase.MoveAsset方法把不必要的资源从文件夹中移出去;打完包后再把移出去的资源移回来。
可以放在Assets根目录下,也可以放在其它子目录里,数量不限。
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
存放媒体文件,如视频等。
全都打包在.apk或者.ipa (不会压缩,只读)
只能放在Assets根目录下,有且仅有一个。
它在各个平台下的路径是不同的。
通过Application.streamingAssetsPath来访问
在导入阶段,Unity将完全忽略以下文件夹下的资源。
用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。
这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
只能放在Assets根目录下,有且仅有一个
在这个文件夹中的脚本最先被编译。
这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。
只能放在Assets根目录下,有且仅有一个
跟Standard Assets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。