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unity animator 动画 结束后保持位移_死板地介绍Unity动画系统设计

unity animationclip 设置不位移

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这两年和几个朋友一起讨论Unity动画系统,包括折腾了几次相关的组内分享,总结出很多内容。年底整理一波内容,筛选一点应该不会被Unity告的部分(不贴源码就讲设计和对象),陈列一下。

内容大纲

  • 动画系统简介
  • 动画曲线
  • 动画资产
  • 动画重定向
  • 动画计算管线

动画系统简介

  • Unity现存两套动画系统:
    • Legacy动画系统
    • Mecanim动画系统
  • Legacy动画系统功能相对简单,核心组件Animation;
  • Mecanim动画系统是Unity当前主要的动画系统,在Legacy动画系统上增加很多新的概念,功能相对复杂,核心组件Animator;

动画曲线(AnimationCurve)

  • Unity中的AnimationCurve是一根二维曲线,在动画文件中曲线根据作用被分成了不同类型类型,具体分类可用下图表示:
  • 不同类型BindCurve在Animation窗口内有不同的图标,图标由Curve绑定的组件来决定,Curve前显示的图标表示其控制的内容归属组件;
  • 其中最需要关注的是TransformCurve和MuscleCurve,前者图标是Transform的图标,后者图标是Animator的图标;
  • 属于Mecanim机制的Generic和Humanoid动画片在运行时是不会保留原始动画曲线数据的(在编辑器下会),所以运行期不能在Legacy机制下采样播放(但编辑器下可以);
  • RootMotionCurve是程序内部生成的对象,它的特殊之处在于储存的值是相对整个模型空间的变换,而不是相对父节点的局部变换;

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动画资产

资产的导入

  • Unity会对支持的文件执行导入流程,实际在引擎中出现的文件是导入流程生成的Unity对象。
  • Unity导入模型和动画文件之后提供了很多的设置,导入设置面板中Rig和Animation选项页大部分都与动画相关;
  • 最重要的选项是Rig/Animation Type,除无动画的None以外有三个选项,分别代表:
    • Legacy – 模型和动画数据都会被处理为Legacy系统的动画数据;
    • Generic – 模型和动画数据都会被处理为Mecanim系统的非人形动画数据,需要配置或者自动为模型资产创建对应的Avatar实例;
    • Humanoid – 模型和动画数据都会被处理为Mecanim系统的人形动画数据,需要配置或者自动生成模型骨骼创建Avatar实例和Human实例;

动画片段(AnimationClip)

  • 动画片段是AnimationClip类型的对象,.anim资产文件,是Unity中动画数据的存在形式;
  • AnimationClip数据实际上就是以绑定对象为索引的AnimationCurve数据集合;
  • 所有的动画Fbx文件导入后都是生成AnimationClip类型的对象,只是资源管理器里的文件后缀名并不是.anim,且在引擎内禁止修改;
  • 导入的动画片段拷贝副本后,可以进行曲线修改和删除;
  • 导入DCC文件会根据关键帧拟合得到动画曲线,Unity有三种曲线拟合方式,埃尔米特曲线拟合、线性拟合和离散值;
  • 默认情况下都是埃尔米特曲线拟合,也就是根据关键帧拟合出三次曲线,但如果导入动画资产时开启了动画压缩,则根据误差设置,Unity会自动在误差允许内使用线性拟合乃至保留离散的关键帧;
  • Unity不会在导入流程中使用离散值拟合,所以DCC软件里做的数值离散动画在Unity内播放会出现不合理的插值帧;

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动画控制器

  • Mecanim的动画播放控制是由有限状态机和动画层级来完成,由Animator Controller做有限状态机层级的容器,Animator需要指定Animator Controller;
  • Animator Controller只能在编辑环境配置,运行期不可改;
  • Animator Controller可以设置黑板参数(逻辑容器),可以在脚本中获取,也可以作为转移条件;如果黑板参数名字与播放的Custom Curve相同,则伴随动画播放动态修改;
  • Animator
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