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Unity实战问题--Loading更好的实现方式(场景进度条问题) 转+原_unity 加载场景时间长

unity 加载场景时间长

注:前面半部分属于转载的文章,因为参考的文章也是转载的,没找到原创地址 就不贴地址了,如果有哪位朋友知道的话;请告知,尊重原创前辈!!!

背景

通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。

尝试——遇到问题

第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。

  1. public void LoadGame() {
  2. StartCoroutine(StartLoading_1(1));
  3. }
  4. private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
  5. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
  6. while(!op.isDone) {
  7. SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
  8. yield return new WaitForEndOfFrame();
  9. }
  10. }

最后进度条的效果显示如下:

进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。

修补——100%完成

为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:

  1. // this function is not work
  2. private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
  3. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
  4. op.allowSceneActivation = false;
  5. while(!op.isDone) {
  6. SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
  7. yield return new WaitForEndOfFrame();
  8. }
  9. op.allowSceneActivation = true;
  10. }

最后的效果如下:

打磨——增加动画

上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。

  1. private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
  2. int displayProgress = 0;
  3. int toProgress = 0;
  4. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
  5. op.allowSceneActivation = false;
  6. while(op.progress < 0.9f) {
  7. toProgress = (int)op.progress * 100;
  8. while(displayProgress < toProgress) {
  9. ++displayProgress;
  10. SetLoadingPercentage(displayProgress);
  11. yield return new WaitForEndOfFrame();
  12. }
  13. }
  14. toProgress = 100;
  15. while(displayProgress < toProgress){
  16. ++displayProgress;
  17. SetLoadingPercentage(displayProgress);
  18. yield return new WaitForEndOfFrame();
  19. }
  20. op.allowSceneActivation = true;
  21. }

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:

对比第一种的进度条

总结

如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

 

-----------------------华丽丽的分割线--------------------

我的实现(有点取巧的意思):

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. using UnityEngine.UI;
  4. public class UI_loading : MonoBehaviour {
  5. public string next2Load;
  6. public Slider slider;
  7. private AsyncOperation op;
  8. private float progress;
  9. private float speed = 1.5f;
  10. void Start()
  11. {
  12. Debug.Log(next2Load);
  13. op = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync(next2Load);
  14. if (op == null)
  15. {
  16. Debug.Log("weikong");
  17. }
  18. op.allowSceneActivation = false; //控制着异步加载是否自动跳转
  19. progress = 0;
  20. slider.value = progress;
  21. }
  22. void Update()
  23. {
  24. if (progress < op.progress) //当allowSceneActivation为false 这个op.progress 最多到0.9
  25. {
  26. Debug.Log("加载中");
  27. progress += speed * Time.deltaTime;
  28. }
  29. slider.value = progress;
  30. Debug.Log("加载中"+progress);
  31. //slider.value = op.progress*100;
  32. if (progress >= 0.9f )
  33. {
  34. slider.value = 100;
  35. op.allowSceneActivation = true;
  36. Debug.Log("allow to change");
  37. }
  38. }
  39. }

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