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Unity提供了DownloadHandlerFile类来进行文件的下载,如果是那种网络比较好的宽带每秒下载速度可以达到20M以上,这样导致IO容易卡住。如果是进游戏前那种提前下载肯定没问题,但是边玩边下这种如果不限制下载速度那么游戏就不会那么流畅了。
Unity提供了DownloadHandlerScript类,开始我以为只要用FileStream自己来写一个比较小长度的Buffer就可以解决问题。如下代码所示,实际测试了一下ReveiveData会在一帧内回调多次导致write操作卡住IO,所以此思路只能作罢。
- public class CustomDownloadHandler : DownloadHandlerScript
- {
- FileStream fileStream;
- private int m_receiveLength = 0;
-
- ulong m_ContentLength;
- public CustomDownloadHandler(byte[] preallocatedBuffer) : base(preallocatedBuffer)
- {
- int size = preallocatedBuffer.Length;
- fileStream = new FileStream(Application.persistentDataPath + "/1.bundle", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write, FileShare.ReadWrite, size);
- }
- protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength)
- {
-
- Debug.Log(Time.frameCount + " " + dataLength); //1帧内需要写入大量数据导致IO卡住
- m_receiveLength += dataLength;
- fileStream.Write(data, 0, dataLength);
- return true;
- }
- //....略
- }
既然Unity的API实现不了只能使用C#的API了。我们先达成一个共识,边玩边下同一时刻只能下载一个文件(游戏不卡顿优先,其次才是下载),所以缓冲Buffer可以分配一个静态的。假设最大的下载速度是1M/S 每秒30帧那么每帧Buffer的长度1024/30*1024。
每帧处理的Buffer字节数组已经确定,接着就是要开线程下载了。使用await Task.Run来开线程,它的好处是可以等子线程的下载任务结束在回到主线程,这样就可以把下载完成的事件抛出让逻辑层处理。下载过程中还需要考虑强制断开的问题,可以使用CancellationToken即可。
下载连接建立好以后就开始下载,启动一个while循环,为了避免IO的卡住,这里需要让线程sleep下来。最后就是上完整的代码了。
- using System;
- using System.IO;
- using System.Net;
- using System.Threading;
- using System.Threading.Tasks;
- using UnityEngine;
-
-
- public class DownloadHandler
- {
- public struct Result
- {
- public string error;
- public bool isHttpError => !string.IsNullOrEmpty(error);
- }
-
- static int DEFAULT_SLEEP_TIME = 33;
- static int DEFAULT_DOWNLOAD_SPEED = 1024;
- static byte[] DEFAULT_BUFFER = new byte[DEFAULT_DOWNLOAD_SPEED / 30 * 1024];
- static int DEFAULT_DOWNLOAD_TIMEOUT = 5;
-
-
- public event Action<Result> completed;
- public float Progress;
- public ulong DownloadedBytes;
- public bool IsDone;
-
- private string m_File;
- private string m_Url;
- private int m_SleepTime;
- private Result m_Result;
- private Stream m_Stream;
- private FileStream m_FileStream;
- private HttpWebRequest m_Request;
- private HttpWebResponse m_Response;
- private CancellationTokenSource m_Cts;
-
- /// <summary>
- /// 创建下载对象
- /// </summary>
- /// <param name="url">下载路径</param>
- /// <param name="file">保存路径</param>
- /// <param name="speed">每秒最大小速度,KB单位</param>
- public DownloadHandler(string url,string file,int speed)
- {
- m_File = file;
- m_Url = url;
- m_SleepTime = (int)(DEFAULT_SLEEP_TIME * Mathf.Max(1, (float)DEFAULT_DOWNLOAD_SPEED / speed));
- }
-
- //开始下载
- public void StartDownload()
- {
- Download();
- }
- //停止正在下载中的文件
- public void Dispose()
- {
- m_Cts?.Cancel();
- Close();
- }
-
-
- async void Download()
- {
- m_Cts = new CancellationTokenSource();
- CancellationToken token = m_Cts.Token;
- m_Result = default(Result);
- DownloadedBytes = 0;
- IsDone = false;
- await Task.Run(() =>
- {
- try
- {
- m_Request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(m_Url);
- m_Response = (HttpWebResponse)m_Request.GetResponse();
- long content = m_Response.ContentLength;
- m_Stream = m_Response.GetResponseStream();
- m_Stream.ReadTimeout = DEFAULT_DOWNLOAD_TIMEOUT*1000;
- m_FileStream = new FileStream(m_File, FileMode.Create, FileAccess.Write, FileShare.ReadWrite, DEFAULT_BUFFER.Length);
- int read = 0;
- while (!token.IsCancellationRequested &&
- (read = m_Stream.Read(DEFAULT_BUFFER, 0, DEFAULT_BUFFER.Length)) > 0)
- {
- DownloadedBytes += (ulong)read;
- m_FileStream.Write(DEFAULT_BUFFER, 0, read);
- Thread.Sleep(m_SleepTime);
- }
- }
- catch (WebException ex)
- {
- m_Result.error = ex.ToString();
- }
- finally
- {
- Close();
- }
-
- }, token);
-
- try
- {
- if (!token.IsCancellationRequested)
- {
- IsDone = true;
- completed?.Invoke(m_Result);
- }
- }
- catch (Exception ex)
- {
- Debug.LogError(ex.ToString());
- }
-
- }
-
- void Close()
- {
- m_FileStream?.Dispose();
- m_Stream?.Dispose();
- m_Response?.Dispose();
- m_Cts?.Dispose();
- m_Cts = null;
- m_FileStream = null;
- m_Stream = null;
- m_Response = null;
- m_Request = null;
- }
-
- }
启动下载调用的代码,这里可以监听下载完成的事件以及错误信息。
- if (GUILayout.Button("<size=200>下载 </size>"))
- {
- string url = "https://xxxxxxx.bundle";
- string file = Application.persistentDataPath + "/1.bundle";
- float t = Time.time;
- downloadHandler = new DownloadHandler(url, file, 1024);//1024表示每秒下载1M,还可以传512或者256让下载速度继续往下降
- downloadHandler.StartDownload();
- downloadHandler.completed += (info) =>
- {
- if (info.isHttpError)
- {
- Debug.LogError(info.error);
- }
- else
- {
- finishTime = Time.time - t;
-
- Debug.LogError("fininsh " + finishTime);
- }
-
- };
- }
下载过程中取消下载
- if (GUILayout.Button("<size=200>取消下载 </size>"))
- {
- downloadHandler?.Dispose();
- }
注意如果是下载file://开头的本地文件, 需要在代码中将HttpWebRequest和HttpWebResponse换成FileWebRequest和FileWebResponse其他地方都完全一样。
- m_Request = (HttpWebRequest)WebRequest.Create(m_Url);
- m_Response = (HttpWebResponse)m_Request.GetResponse();
最后在总结一下资源下载。目前根据我们的经验会将下载分成两部分,一部分是启动下载,另一部分是边玩边下。
先说启动下载,它需要尽可能的快,一般这种下载展示就是一个普通的下载进度条,它并不要求高帧率,需要尽最快速度下载完毕。针对这种下载类型可以直接使用unity的DownloadHandlerFile,但是在面对小文件(几K几十K大小)的时候下载速度是非常慢的,因为针对每个文件需要单独建立http的链接,这些都需要额外开销。反而如果是大文件(百M以上大小),每秒下载好几十M都是可以的。
在针对下载小文件慢的问题上其实是可以增加同时下载的数量的,比如同时下载的资源大小不超过一个阀值就继续开下载队列,目前我项目最大开了30个下载队列,动态根据当前下载文件的小灵活变更数量,尽可能保证下载速度足够快。
其次就是边玩边下了,它和启动下载有个本质区别,边玩边下是不能影响用户游戏体验的,如果用户觉得游戏卡住很可能一开始就流失了。也就是说宁可下载的慢也不能下载太快影响操作体验,所以就有了这篇文章的限速。
另外Unity提供的几个下载的类都在这类,核心都是在C++中完成的。
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