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Unity开发——获取服务器xLua文件,并保存到本地使用

Unity开发——获取服务器xLua文件,并保存到本地使用

一、将xlua文件放到服务器上

1、服务器

本文使用小皮面板(PhpStudy),快捷搭建本地服务器环境进行测试使用。

官方地址:https://www.xp.cn,本地服务器根目录地址为:http://localhost 

2、服务器地址、本地路径

对应lua文件地址为:http://localhost/lua文件名,或http://localhost/各个层级文件夹名/文件名

本地存放读取lua文件的地址为:C:\Test\LuaFiles; 

3、代码
  1. //使用@,避免字符转义麻烦,注意路径地址中 /与\的使用
  2. private string localhost = @"http://localhost/LuaFiles/FixhotUpdates.lua.txt";
  3. private string LocalFile = @"C:\Test\LuaFiles\";

二、异步协程获取服务器lua文件并把内容复制到本地文件中

1、获取服务器数据

使用UnityWebRequest.Get(url);

UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
2、将数据写入本地文件

使用System.IO里的File系统;

File.WriteAllText(localPath, strData);
3、从服务器获取数据说明
(1)打开服务器

获取服务器数据时,记得把服务器打开。。。,真的会忘记导致报错或无法正常执行;

(2)向服务器发送请求

UnityWebRequest.SendWebRequest();将HTTP请求发送到远程服务器并处理服务器的响应;

(3)UnityWebRequest的方法

获得服务器响应后,可使用UnityWebRequest里的方法,进一步执行判断数据获取是否成功,处理返回的错误信息、使用服务器传回的数据等操作。

1)判断是否下载错误 :

  1. if (request.isHttpError || request.isNetworkError)
  2. Debug.Log(request.error); 

isHttpError:HTTP是否出现错误;     isNetworkError:系统是否出现错误;    error:错误信息

2)判断从服务器获取数据的进度:float progress = request.downloadProgress

3)以获取下载的数据:string strData = request.downloadHandler.text;

三、特别说明:

1、普通数据获取与AssetBundle资源获取方式不同:
(1)获取文件数据,获取数据流即可
  1. UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
  2. yield return request.SendWebRequest();
  3. string strData = request.downloadHandler.text;
(2)获取ab资源,要转为ab格式

使用UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);

使用UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);后面会出现类型转化问题。

关于ab资源生成、获取等具体操作说明,可看本人的另一篇关于AssetBundles的博文;

  1. //正确用法:
  2. UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
  3. yield return request.SendWebRequest();
  4. AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
  5. GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>(abName);
  6. //错误用法:
  7. UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
  8. yield return request.SendWebRequest();
  9. //报转化格式无效的错误
  10. AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
  11. //转化结果,ab = null
  12. AssetBundle ab = (request.DownloadHandler as DownloadHandler).assetbundle;
2、异步请求时,请求操作两种等待方式说明

1)yield return request;等待操作完成,在执行后续代码;

2)yield return request.IsDone;等待请求成功,但是不确定是否操作完成,继续执行后续代码;

3)常用yield return request;等待请求操作

三、功能代码

  1. using System.Collections;
  2. using UnityEngine;
  3. using UnityEngine.UI;
  4. using UnityEngine.SceneManagement;
  5. using UnityEngine.Networking;
  6. using System.IO;
  7. public class LoadGame : MonoBehaviour
  8. {
  9. private string localhost = @"http://localhost/LuaFiles/";
  10. private string LocalFile = @"C:\Temp\LuaFiles\";
  11. void Start()
  12. {
  13. LoadGameMethod();
  14. }
  15. /// <summary>
  16. /// 加载服务器上lua脚本并保存本地,
  17. /// 之后场景读取本地保存的lua文件
  18. /// </summary>
  19. public void LoadGameMethod()
  20. {
  21. StartCoroutine(LoadLuaResource("FishUpdates.lua.txt", localhost, LocalFile));
  22. StartCoroutine(LoadLuaResource("FishDispose.lua.txt", localhost, LocalFile));
  23. }
  24. IEnumerator LoadLuaResource(string fileName, string severPath, string localPath)
  25. {
  26. //注意要把服务器打开
  27. UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(severPath + fileName);
  28. yield return request.SendWebRequest();
  29. yield return request.isDone;
  30. string str = request.downloadHandler.text;
  31. File.WriteAllText(localPath + fileName, str);
  32. }
  33. }

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