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Unity之区域检测逻辑判定_unity 梯形区域判定

unity 梯形区域判定

业务逻辑:在某个方形区域内进行滑动UI物体。

在区域的左下角和右上角分别放置两个空物体,作为范围识别。
PC端通过鼠标的位置,Android端通过手指的位置,加上上述的两个物体位置,进行范围判定。在区域内,则进行滑动UI物体(或其他逻辑)。

20201213[最后补充]
1.同类多个子级面板滑动时,可以定点比对,进行逻辑处理。比如,垂直滑动时,对item的topY和bottomY值与顶点的Y值比对,可以得到超出/超出一部分/未超出三种情况,再进行业务的处理即可。
2.可由上述的方形区域扩展为:1)平面->圆形/非规则2D物体;2)立体->球形/非规则3D物体。

//不同平台处理
 if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor ||
                Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
            {
                Vector2 pos = Input.mousePosition;
                if (IsInCheckArea(pos, leftDownTrans, rightUpTrans))
                {
                    sliderPanelSpeed = 300f;
                    //鼠标滚动
                    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)//内滑,往下滚,Y+
                    {
                        SliderToDown(scenarioItems);
                    }
                    else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)//外滑,往上翻,Y-
                    {
                        SliderToUp(scenarioItems);
                    }

                    //鼠标拖动
                    if (Input.GetMouseButton(0) || Input.GetMouseButton(1))
                    {
                        sliderPanelSpeed = 50f;
                        if (Input.GetAxis("Mouse Y") > 0)//向上滑
                        {
                            SliderToUp(scenarioItems);
                        }
                        else if (Input.GetAxis("Mouse Y") < 0)//向下滑
                        {
                            SliderToDown(scenarioItems);
                        }
                    }
                }
            }
            else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android ||
                    Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
            {
                if (Input.touchCount > 0)
                {
                    sliderPanelSpeed = 100f;
                    Vector2 touchPos = Input.touches[0].position;
                    if (IsInCheckArea(touchPos, leftDownTrans, rightUpTrans))
                    {
                        if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved)
                        {
                            Vector2 pos = Input.touches[0].deltaPosition;
                            if(pos.y > 0)
                            {
                                SliderToUp(scenarioItems);
                            }
                            else if(pos.y < 0)
                            {
                                SliderToDown(scenarioItems);
                            }
                        }
                    }
                }
            }

//判断是否在区域范围内
    bool IsInCheckArea(Vector2 _point, Transform _leftDownTrans, Transform _rightUpTrans)
    {
        bool isIn = false;
        _point = Camera.main.WorldToScreenPoint(_point);
        Vector2 _leftDownPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(_leftDownTrans.position);
        Vector2 _rightUpPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(_rightUpTrans.position);
        if (_point.x >= _leftDownPoint.x && _point.x <= _rightUpPoint.x && _point.y >= _leftDownPoint.y && _point.y <= _rightUpPoint.y)
        {
            isIn = true;
        }
        return isIn;
    }
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ps:要把鼠标位置或手指位置,和两个空物体的位置转换到一个坐标系下,再进行范围比较。

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