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tranform.DOMove(x,2).From();//物体从终点运动到起始点 如果终点和起始点位置一致不改变什么 tranform.DOMove(x,2).From(true);//物体从终点运动到起始点增量运动 tranform.DOMove(x,2).SetDelay(3);//动画延时3秒后执行 tranform.DOMove(x,2).SetSpeedBased();//2不是时间变为速度 物体沿着x方向运动2的速度 tranform.DOMove(x,2).Set ID("ID");//给这个Dotween设置一个ID可以在别处调用在执行 Dotween.Play("ID");//调用我们刚刚设置的dotween的id动画 tranform.DOMove(x,2).SetRelative(true);//物体做增量运动 tranform.DOMove(x,2).SetUpdate(UpdateType.Normal,true);//设置为True不受unity的time影响 tranform.DOMove(x,2).SetEase(Ease.Flash,3,0)//在起始点到终点来回运动 0是不变 大于0是和球落下感觉 小于0是和大于0相反 只有在设置Flash InFlash OutFlash InOutFlash才能起作用 public AnimationCurve cure;//unity组件的 tranform.DOMove(x,2).SetEase(cure);//运动曲线自己可以调整 tranform.DOMove(x,2).Oncomplete();//动画播放完执行 tranform.DOMove(x,2).Onkill();//动画被杀死执行 tranform.DOMove(x,2).OnPlay();//动画开始执行 tranform.DOMove(x,2).OnPause();//动画暂停执行 tranform.DOMove(x,2).OnStart();//动画第一次播放执行 tranform.DOMove(x,2).OnStepComplete();//动画设置运动多次的时候 每次运动一个周期执行 tranform.DOMove(x,2).OnRewind();//动画在重新播放的时候调用 tranform.DOPlay();//动画播放 tranform.DOPause();//动画暂停 tranform.DORestart();//动画重新播放 tranform.DORewind();//杀死动画 动画开始倒播 瞬间回到起点 tranform.DOSmoothRewind();//杀死动画 平滑的运动到起点 tranform.DOKill();//杀死动画 tranform.DOFlip();//动画翻转过来 把始点变为终点 tranform.DOGoto(1,true);//跳转到时间点 2是否继续播放 tranform.DOPlayBackwards();//动画反向播放 tranform.DOPlayForward();//动画正向播放 tranform.DOTogglePause();//动画是暂停就是播放 在播放就是暂停 var list=Dotween.PaisedTweens();//获取当前所有暂停的动画 var list=Dotween.PlayingTweens();//获取当前所有播放的动画 var list=Dotween.TweensByid("ID",true);//获取"ID"所有播放的动画 2如果是true 获取当前在播放的播放动画 var list=Dotween.TweensByTarget(transform,true);//获取Object(tranform)下所有缓存动画 2如果是true 获取当前在播放的播放动画 var list=Dotween.IsTweening("ID",true);//获取"ID"所有播放的动画 2如果是true 获取当前在播放的播放动画 var list=Dotween.TotalplayingTweens();//获取当前所有动画播放的数组 var tweener= tranform.DOMove(x,2); 1 DeBug.log(tweener.fullPosition);//当前动画的执行时间 tweener.fullPosition=0;//控制动画从0秒时候开始播放 2 DeBug.log(tweener.CompletedLoops());//动画完成的循环次数 3 tweener.Delay(); 4 tweener.Elapsed();//获取当前已经播放的时间 5 tweener.ElapsedDirectionalPercentage();//获取当前运行进度总里程的的百分比 起始点到终点 6 tweener.ElapsedPercentage(true);//true 总里程的百分比 flase和上面5的结果一样 7 tweener.IsActive();//判断当前动画是否在活动 8 tweener.isBackwards();//判断当前动画是否是反向的 9 tweener.IsCompLete();//判断当前动画是否已经完成 10 tweener.IsInitialized();//判断当前动画是否初始化 11 tweener.Isplaying();//判断当前动画是否播放 12 tweener.IsLoop();//获取动画循环次数
private Tween _tweeber;
private void Awake()
{
_tweeber = transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetLoops(3);
StartCoroutine(Wait());
}
private IEnumerator Wait()
{
yield return _tweeber.WaitForCompletion();//等待_tweeber动画播放完才会执行下面逻辑
yield return _tweeber.WaitForElapsedLoops(2);//当_tweeber动画执行两次之后执行下面逻辑
yield return _tweeber.WaitForKill();//等待动画被杀死的时候
yield return _tweeber.WaitForPosition(2f);//等待动画执行2秒后执行
}
public Transform[] PointList;//设置寻路的路径 private void Awake() { var positions = PointList.Select(u => u.position).ToArray();//将pointlist的position赋值 transform.DOPath(positions,5,PathType.CatmullRom,PathMode.Full3D,50,Color.black) .SetOptions(true,AxisConstraint.None,AxisConstraint.X) .SetLookAt(0); //1 寻路的点的position数组 //2 一共需要的时间 //3 路径之间的连线 Linear是直线 CatmullRom是曲线 //4 物体的看向 Ignore不设置 Full3D上下左右 TopDown2D上下 Sidescroller2D左右 //5 路径的精度 //6 路径的颜色 //SetOptions //1 路径是否是封闭区间 //2 AxisConstraint锁定那个轴 不会在哪个轴运动 //3 AxisConstraint锁定那个轴 不会朝那个轴看 //SetLookAt //1 new Vector3(0,0,0) 看向某一个固定的位置 //Float值的话 相对路径的角度方向 180*float //2 }
void DotweenVoid()
{
Sequence quence=DOTween.Sequence();//创建一个队列
quence.Append(tranform.DOMove(x,2)));//添加一个运动动画 0到2秒
quence.AppendInterval(1);//添加延时一秒 2到3秒
quence.Append(tranform.DOMove(x,2)));//添加一个运动动画 3到5秒
quence.AppendCallback(InsertCallback);//在上一个队列执行完成的回调
quence.Join(tranform.DOScale(x,2));//加入到上一个的quence的动画一起执行
quence.Insert(1,tranform.DOMove()));//添加一个运动动画 在quence对列1秒后 加入一个动画
quence.InsertCallBack(2f,InsertCallback);//quence队列在执行2秒后执行InsertCallback方法
}
1 DoBlendableMoveBy(,)//往一个反向增量运动
旋转和其他都一样
当前相机显示的宽高比值 第一个参数=相机的宽/高
Camera.DOAspect(1f,2)
当前相机的显示在屏幕多大 第一个是分给的像素
Camera.DOPixelRcet(new Rect(0,0,320,320),2)
字体的动画显示出来
Text.DOText(“asdasgfasg”,5)
自己修改运动曲线 time是当前运动时间 duration是持续时间 3是振幅次数
下面是匀速运动
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