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C++ · 手把手教你写一个扫雷小游戏_用c++写一个小游戏扫雷

用c++写一个小游戏扫雷

Hello,大家好,我是余同学。这两个月真是太忙了,无暇给大家更新文章…

暑假不是写了个扫雷小游戏吗(Link)?考虑到很多同学对代码没有透彻的理解,那么,这篇文章,我们来详细分析一下代码.

我们分为三个部分来讲:生成雷区,生成雷区数字刷新与判断


Part.1 生成雷区

随机数

首先,我们的雷区不能是定义好的矩阵,肯定得用随机数生成
用随机数的话,就出现了一个问题:

  • C++有一个生成随机数的奇妙特性(也就是在不写srand(time(NULL));的情况下)

这个特性是什么样的呢?
我们来看下示例:

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;

int main ()
{
	//srand(time(NULL));
	int random=rand()%10;
	cout<<random;
    return 0;
}
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运行结果:
第一次:
1.1

第二次:
1.2

可以看到, 虽然是"随机数",但是,程序每次输出的数却是一样的,这是怎么回事?

程序每次生成的数来源于一个随机数种子,如果我们不改变它的话,那么程序就会一直使用这个种子,从而导致每次生成的随机数都一样

因此,我们要使用随机数种子
其具体原理即是利用每次运行的时间互不相同,生成的随机数也不同
srand(time(NULL));

可以使用rand()%x生成随机数,也可以使用宏定义,即使用define

#define random(x) rand()%(x)
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那么,我们看看效果吧
第一次输出:
2.1
第二次输出:
2.2
也就是说,如果我们要生成一个从ab区间的随机数,可以用以下指令:

int number=a+rand()%b; //随机数生成区间为:a ~ a+b-1
int number=rand()%b;   //随机数生成区间为:1 ~ b-1
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随机数搞定了,接下来,就是考虑生成扫雷矩阵的事情了

生成雷区

现在,我们面临的最大问题就是:在不使用字符串的情况下,如何用0~9这十个数字实现数字与雷的分别

其实,实现很简单,我使用的方法是:1~8作为数字,0作为附近9格无雷标志(其实还是数字),9作为雷

那么,我们的矩阵是 10×10 的,只要通过循环生成 100 个随机数就行了

看代码吧:

#include<bits/stdc++.h>
/*
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include <iomanip>
*/
#define random(x) 1+rand()%(x)
using namespace std;
int ui[12][12],b[12][12]; //多开一些没有坏处,原因后面会讲

int main(){
	srand(time(NULL)); //random seed, srand(time(0));
	//system("color 1B");
	system("title MineSweeper");
	int cnt=10; //地雷个数
	
	while(cnt){
		int x=random(10);//a+rand()%b = [a, a+b-1]
		int y=random(10);
		if(!ui[x][y]){//if(ui[x][y]==0){
			ui[x][y]=9;
			cnt--;
		}
	}
	return 0;
}
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忘记说了,我设了两个二维数组,其中,ui数组的功能是:存储整个雷区;数组b的功能则是:存储每个方格的状态(详见Part.3

至此,我们的第一部分结束。

如果有的同学疑惑上面的代码没有输出时,那是因为我们只写了生成雷区的代码,并没有写生成雷区旁数字的代码,详细请看Part.2 生成雷区数字


Part. 2 生成雷区数字

要完成这一部分,我们首先得了解地雷旁数字的生成规律:

每个数字代表周围8格内的地雷数量

还是上图片:
3.1
这样,我们的逻辑就清晰了,只要用双重循环遍历二维数组b的每一项,判断这个点是否为地雷,如果是,就跳过这个点,继续向下遍历;否之,计算出该点周围8个方格的总雷数(我们暂且定义为sum),sum就是这个点的数值

来把这一部分的代码实现吧

for(int i=1;i<=10;i++){
	for(int j=1;j<=10;j++){
		int sum=0; //统计周围地雷数量
		if(ui[i][j]!=9){ //该点不为雷
			/*
			下面的这些坐标具体位置详见上图
			*/
			if(ui[i-1][j-1]==9) sum++;//sum=!(a[i-1][j-1]-9)+!(a[i-1][j]-9)...
			if(ui[i-1][j]==9) sum++;
			if(ui[i-1][j+1]==9) sum++;
			if(ui[i][j-1]==9) sum++;
			if(ui[i][j+1]==9) sum++;
			if(ui[i+1][j-1]==9) sum++;
			if(ui[i+1][j]==9) sum++;
			if(ui[i+1][j+1]==9) sum++;
			ui[i][j]=sum;
		}
	}
}
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现在,我们就知道了为什么前面的两个二维数组都要开大一点了:

因为二维数组的索引是从0开始的,而我们使用1作为起始索引(具体见上方代码两个for循环中),就是为了避免在边缘上的方块无法获取到周围地雷数,从而导致程序出bug的原因

然后,代码中的8个 if 语句都是统计周围地雷数的,如果你想简单亿点的话,把if语句替换成这一行:

sum=!(ui[i-1][j-1]-9)+!(ui[i-1][j]-9)+!(ui[i-1][j+1]-9)+
!(ui[i][j-1]-9)+!(ui[i][j+1]-9)+!(ui[i+1][j-1]-9)+!(ui[i+1][j]-9)+!(ui[i+1][j+1]-9);
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这里我分做两行写,是怕有的同学看不清,大家在实际替换中删掉换行符就可以了

这一部分完整代码:

#include<bits/stdc++.h>
#include "windows.h"
/*
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <windows.h>
#include <ctime>
#include <iomanip>
*/
#define random(x) 1+rand()%(x)
using namespace std;

int ui[12][12],b[12][12]; 
int main(){
	srand(time(NULL)); //random seed
	//system("color 1B");
	system("title MineSweeper");
	int cnt=10;//cout<<"Booms:";cin>>cnt;
	while(cnt){
		int x=random(10);//a+rand()%b = [a, a+b-1]
		int y=random(10);
		if(!ui[x][y]){//if(ui[x][y]==0){
			ui[x][y]=9;
			cnt--;
		}
	}
	
	for(int i=1;i<=10;i++){
		for(int j=1;j<=10;j++){
			int sum=0;
			if(ui[i][j]!=9){
				if(ui[i-1][j-1]==9) sum++;//sum=!(a[i-1][j-1]-9)+!(a[i-1][j]-9)...
				if(ui[i-1][j]==9) sum++;
				if(ui[i-1][j+1]==9) sum++;
				if(ui[i][j-1]==9) sum++;
				if(ui[i][j+1]==9) sum++;
				if(ui[i+1][j-1]==9) sum++;
				if(ui[i+1][j]==9) sum++;
				if(ui[i+1][j+1]==9) sum++;
				/*sum=!(ui[i-1][j-1]-9)+!(ui[i-1][j]-9)+!(ui[i-1][j+1]-9)+
				!(ui[i][j-1]-9)+!(ui[i][j+1]-9)+!(ui[i+1][j-1]-9)+
				!(ui[i+1][j]-9)+!(ui[i+1][j+1]-9);*/
				ui[i][j]=sum;
				
			}
		}
	}
	
	/*for(int i=1;i<=10;i++){
		for(int j=1;j<=10;j++){
			cout<<ui[i][j]<<' '; //output the numbers
		}
		cout<<endl;
	}*/
	return 0;
}
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大家把最后一段的注释符删掉,就可以看到我们的矩阵了
test1

但是,我们到现在才做完整个项目的一半,我们还没有写判断操作符的代码,这就要留到Part 3来讲了


Part. 3 状态更新与判断输入

刷新屏幕

我们先来讲刷新屏幕

为什不先写判断输入的代码呢?
因为我们得让程序先把扫雷的矩阵输出出来

我们看看这张图片
minesweeper
这是原版的扫雷界面,通过观察每个方格,可以发现,每个方格都会出现三种状态:已翻开(包括空格和数字,用1表示)、未翻开(包括数字和地雷)和旗子(用户标雷处)

那么,我们可以用"#"表示未翻开的区域,用"P"表示旗子(

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