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我们着色完成之后,需要把颜色的混合输出到帧缓冲区里面,这个时候就可能涉及到源与目标,比如说半透明,原来是一个颜色Alpha通道的意思是我这个目标能够透过多少,也就是说我们本来的颜色只有RGB是没有Alpha通道的,Alpha类似于描述叠加颜色的时候要怎么叠加过去,所以Alpha通道
又叫做透明度,一旦有了透明度,就涉及到了原颜色与目标颜色的混合
下图是混合命令。
注意:混合命令要放置在通道Pass里面
示例:
场景
代码:
Shader "Custom/Mix_Shader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color",Color) = (1.0,0.0,0.0,1.0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent+1"} LOD 100 Pass { //修改混合颜色模式的地方是在这里,将Zero修改成其他的混合模式 Blend Zero OneMinusSrcAlpha //在未开启混合模式的时候,不管怎样修改透明度都没有反应 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = _Color; return col; } ENDCG } } }
开启混合模式之后
可以通过AlphaTerst off/on 来进行开启或者关闭Alpha测试,默认是关闭的
此测试是阻止片元被写到屏幕中的最后的机会,决定最终渲染的颜色的透明度与一个设定的固定值进行比较,符合条件则通过测试,进行片元的绘制,反之则丢弃此片元
比较测试纸的模式
想要开启或者关闭Alpha测试只需要在Pass通道里面,CGPROGRAM外面添加相应的代码即可(由于添加的代码并不是标准的CG语言,所以需要添加到外面)
与Alpha测试的位置一样。
深度测试与上一篇博客的渲染队列相似,这里不再说明,语法与前两者一样
1.通道遮罩是开发冉渊指定渲染结果输出的通道,而不是正常情况下的RGBA四个通道
2.可选的是RGBA的任意组合以及0,如果为0意味着不会写入任何队列
3.ColorMask RG…ColorMask 0
用法
Shader "Custom/Pass_Shader"
{
SubShader
{
Pass
{
ColorMask R
Color(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
}
}
场景:
使用并运行:
只输出一个通道值
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