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最近在写一个自己的小项目,在项目中,我想写这么一个地图编辑器:
1.将游戏地图划分一个N个正方形格子
2.地图编辑器有分层功能,类似于PS的图层,在每一个图层上我可以设置指定的图片。
3.根据每个层图片,将其合并为一张图(每张图像素尺寸非固定的)
所以根据以上要求,我创建了如下的编辑器:
在以上的编辑器中,可以在笔刷面板添加图片,然后在层级面板添加新的层级,用来绘制新的图片。
那核心的问题就是,如何将多张图片合并为一张图片?
我想的方法以下几种方法:
1.使用shader ,但是shader 合并图片的数量有限,在限定最多合并数量的前提下,使用shader是一个不错的选择。
2.使用C# 代码合并,在这个项目,我打算使用这种方式来实现。在不考虑性能前提下,可以支持我将N张图片合并为一张图片。
3.使用PS这一类图片软件,将需要图片进行合并。(但明显不是我需要的)
明确了需求,也有了解决途径,接下里就得需要进行实现。
public static Texture MergeTex(Texture2D[] texs) { //图片数量小于1 则 直接返回null if (texs.Length < 1) return null; //设定第一张图我们将要生成的图片尺寸 Texture2D nTex = new Texture2D(texs[0].width,texs[0].height, TextureFormat.ARGB32,true); Color[] colors = new Color[nTex.width*nTex.height]; for (int i = 0; i < texs.Length; i++) { //合并像素数量不相等的情况下 长宽的比例 float wRate = 1, hRate = 1; if (texs[i].width != nTex.width) wRate = texs[i].width / (float)nTex.width; if (texs[i].height != nTex.height) hRate = texs[i].height / (float)nTex.height; for (int w = 0; w < nTex.width; w++) { for (int h = 0; h < nTex.height; h++) { //做一个旋转,否则得到图片的朝向不正确 Color color = texs[i].GetPixel((int)(h * hRate),(int)((w) * wRate)); int index = w * nTex.width + h; if (colors[index] == null) { colors[index] = color; continue; } //如果当前像素的透明为不透名 则直接进行颜色替换 if (color.a == 1) colors[index] = color; else //否则将rgb*透明度,进行颜色相加 colors[index] = colors[index] + new Color(color.r * color.a, color.g * color.a, color.b * color.a); } } } nTex.SetPixels(colors); nTex.Apply(); return nTex; }
实现效果:
在不同像素数量的图片合并下,可能会造成上层图片的失真现象。
注意,为了能读取图片的像素信息,需要在图片的Inspector中将Read/Write Enable 开启。
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