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LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。
LODGroup
Shader LOD
- 这个是另外一种控制细节级别的技术
- 在一个Shader当中,可以给不同的subshader指定不同的LOD属性,例如:
SubShader {
LOD 200
Pass {
//insert shader pass here
}
}
SubShader {
LOD 100
Pass {
//insert shader pass here
}
SubShader {
LOD 0
Pass {
//insert shader pass here
}
}
Shader.globalMaximumLOD
值,该值是LOD所执行的最大值,也就是说所有shader中的subshader的LOD值小于该全局值,该subshader才被执行。当然,也可以单独设置Shader.maximumLOD
控制个别shader(??这里有疑问)LOD Bias
- 执行unity编辑器菜单:Edit > Project Settings > Quality,会打开Quality Setting窗口
- 参考 : 官方文档 Quality Setting
- LOD Bias主要控制根据物体才屏幕中的百分比来控制LOD的变化,表现用大白话描述即是:如果该值小那么,摄像机离物体距离稍微有些变化,不同细节物体即会切换,该值大,那么摄像机需要与物体有很大的距离才会切换。
- 目的:就是控制整个场景的细节。当应用运行的平台比较好,会倾向使用较高级别的画质,这时就把离摄像机虽然很远(相对来说)的物体也让他以好的级别渲染,这样整体画质更好;反之,设备较差,那么,会希望离摄像机最近时才展示最好级别的物体对象,具体稍微远(相对来说)立马切换成稍差级别的物体。这样在整体画质级别不变的情况下,保持流畅。
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