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随着工程项目的推进,项目资源性能优化提上日程,其中有一项是动画资源精度过高的问题,导致占用内存过大。我们需要将浮点数的精调小至2位小数,或者更少或更多。
打开anim的文本如下
接下来我们就要对此进行优化,将所有小数精确保留到两位小数。
怎么优化呢?我们要先获取anim文件,将anim文件转为文件流,然后对此进行操作,检索里面的内容,如果内容中含有小数的情况,就把该小数精确到2位,然后覆盖到原文件并保存。
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System; public class AniFloatConstraint : EditorWindow//继承于此,弹窗必要的属性 { void OnGUI()//在该窗口下作画 { if (Selection.objects.Length <= 0) { GUILayout.Label("请先选择一个文件夹!!! ");//做一条标签 } else { GUILayout.Label("当前选中的文件夹: " + AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[0]));//未经过筛选的对象组 } if (GUILayout.Button("开始设置"))//做一个按钮 { if (!CheckSelection()) return; //AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh();//导入更改过的资源 Debug.Log("完成"); } } [MenuItem("ResTool/动画精度工具")] static void SetTextureFormat() { Rect _rect = new Rect(0, 0, 500, 500); var temp= GetWindowWithRect<AniFloatConstraint>(_rect,false, "设置", true); } //<格式, List<路径>> Dictionary<string, List<string>> allSettings; /// <summary> /// 没有选中内容返回false /// </summary> /// <returns></returns> public bool CheckSelection() { if (Selection.objects.Length <= 0) { Debug.LogError("请先选择一个文件!!! "); return false; } string selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[0]); Debug.Log("选择了一个文件/夹!!!" + ":" + selectPath); SetAnimationClip(selectPath); return true; } public void SetAnimationClip(string path) { List<AnimationClip> animationClipList = new List<AnimationClip>(); List<string> animationPathList = new List<string>(); string[] dirs = Directory.GetFiles(path, "*", SearchOption.AllDirectories);//返回目录中的文件名(含路径),获取文件夹下的所有文件,深度查找 if (dirs == null || dirs.Length <= 0) { Debug.LogError("当前地址没有获取到任何的动画文件"); return; } for (int i = 0; i < dirs.Length; i++) { AnimationClip objs = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(dirs[i]);//通过路径加载资源 if (objs != null) { animationClipList.Add(objs); animationPathList.Add(AssetDatabase.GetAssetPath(objs)); } } CompressAnim(animationPathList); } /// <summary> /// 修改动画精度 /// </summary> /// <param name="animationClipList">动画列表路径</param> public void CompressAnim(List<string> list_anims) { int num = 2; if (list_anims.Count > 0) { for (int i = 0; i < list_anims.Count; i++) { string path = list_anims[i]; EditorUtility.DisplayProgressBar("CompressAnim", path + " Compressing...", ((float)i / list_anims.Count));//展示或更新一个进度条 string[] strs = File.ReadAllLines(path);//先把原始内容全部获取按行存在字段中 if (strs == null) { continue; } File.WriteAllText(path, "");//覆盖path下的文件置为空文件 //File.Delete(path); FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);//把path下的空文件获取为文件流形式,以便对它进行操作 StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);//像是装饰模式,把文件流放入可写对象中,对该对象进行操作 sw.Flush();//清除文件流写入器的缓存内容 sw.BaseStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);//把文件流定位到开头 for (int j = 0; j < strs.Length; j++)//对原始内容进行操作,一行一行的检索 { if (strs[j].Contains("time")) { string[] txts = strs[j].Split(':'); if (txts != null) { if (txts[1].Contains(".") && (txts[1].Length - txts[1].IndexOf('.') - 1) >= num) { txts[1] = float.Parse(txts[1]).ToString("f" + num); if (float.Parse(txts[1]) == 0) { txts[1] = "0"; } } strs[j] = txts[0] + ": " + txts[1]; } }//这里没有写入 if (strs[j].Contains("value") || strs[j].Contains("inSlope") || strs[j].Contains("outSlope") || strs[j].Contains("inWeight") || strs[j].Contains("outWeight")) { strs[j].Trim();//删除前后的空白字符 int frontindex = strs[j].IndexOf('{'); int behindindex = strs[j].IndexOf('}'); string beginstr = null; string str = null; if (frontindex < 0 || behindindex < 0) { string[] txts = strs[j].Split(':'); if (txts != null) { if (txts[1].Contains(".") && (txts[1].Length - txts[1].IndexOf('.') - 1) >= num) { txts[1] = float.Parse(txts[1]).ToString("f" + num); if (float.Parse(txts[1]) == 0) { txts[1] = "0"; } } strs[j] = txts[0] + ": " + txts[1]; sw.WriteLine(strs[j]); continue; } } else { beginstr = strs[j].Substring(0, frontindex); str = strs[j].Substring(frontindex + 1, behindindex - frontindex - 1); } if (str != null) { string[] txts = str.Split(','); if (txts != null) { string tt_new = null; for (int k = 0; k < txts.Length; k++) { string[] newstr = txts[k].Split(':'); if (newstr[1].Contains(".") && (newstr[1].Length - newstr[1].IndexOf('.') - 1) >= num) { newstr[1] = float.Parse(newstr[1]).ToString("f" + num); if (float.Parse(newstr[1]) == 0) { newstr[1] = "0"; } } tt_new += newstr[0] + ": " + newstr[1] + (k == txts.Length - 1 ? "" : ","); } strs[j] = beginstr + "{" + tt_new + "}"; } } } sw.WriteLine(strs[j]); } Debug.Log("修改动画精度:" + path); sw.Flush();//清除缓存 sw.Close();//关闭文件流写入器 } EditorUtility.ClearProgressBar();//都执行完了关闭进度条 Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载未使用的资源 AssetDatabase.SaveAssets();//将所有未保存的资源写入磁盘 list_anims.Clear();//清除文件路径 GC.Collect();//GC回收 } } }
该方法使用了EditorWindow,方便操作,只需要点开窗口,选择要优化精度的anim文件夹,就能一键优化。其实这里除了优化anim文件外,想要优化其他文件浮点数精度,思路也是相同的。只需要在LoadAssetAtPath是放宽的类型,或者不做限制,在后面的优化方案中不采用Contains(“time”)等特key值检测的操作,而是通篇检索数字,凡是数字都对其进行精度优化,也能达到效果。
参考: unity中动画删减精度,优化动画文件.
Unity项目工程:
链接:https://pan.baidu.com/s/1kMNqlbWO-yyTGcse70hUbg
提取码:ssdj
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