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本文提供详细教程 记录遇到的难点并帮助同行的朋友们 坚持以最简单的方法传授和把更好的阅读体验带给你们! |
1:很简单,就不做多介绍了,希望大家多多支持!
2:脚本挂载照相机Main Camera对象上,自己调下参数可以直接用
using UnityEngine; public class CameraControl : MonoBehaviour { public Transform pivot; // 手动添加:被跟踪的对象:pivot——以什么为轴 public Vector3 pivotOffset = Vector3.zero; // 与目标的偏移量 public Transform target; // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象) public float distance = 10.0f; // 距目标距离(使用变焦) public float minDistance = 2f; //最小距离 public float maxDistance = 15f; //最大距离 public float zoomSpeed = 1f; //速度倍率 public float xSpeed = 250.0f; //x速度 public float ySpeed = 120.0f; //y速度 public bool allowYTilt = true; //允许Y轴倾斜 public float yMinLimit = -90f; //相机向下最大角度 public float yMaxLimit = 90f; //相机向上最大角度 private float x = 0.0f; //x变量 private float y = 0.0f; //y变量 private float targetX = 0f; //目标x private float targetY = 0f; //目标y private float targetDistance = 0f; //目标距离 private float xVelocity = 1f; //x速度 private float yVelocity = 1f; //y速度 private float zoomVelocity = 1f; //速度倍率 void Start() { var angles = transform.eulerAngles; //当前的欧拉角 targetX = x = angles.x; //给x,与目标x赋值 targetY = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标y targetDistance = distance; //初始距离数据为10; } void LateUpdate() { if (pivot) //如果存在设定的目标 { float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴 //如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近 if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed; else if (scroll < 0.0f) targetDistance +=zoomSpeed; //距离变远 //否则 targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance); //目标的距离限定在2-15之间 if (Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) //鼠标右键 { targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5 if (allowYTilt) //y轴允许倾斜 { targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4 targetY = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit); //限制y的移动范围在-90到90之间 } } #region 使用了平滑插值 x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f); //使用了平滑插值 if (allowYTilt) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f); else y = targetY; Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f); Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset; transform.rotation = rotation; transform.position = position; #endregion #region 不使用平滑插值 //targetY = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit); //Quaternion rotation1 = Quaternion.Euler(targetY, targetX, 0); //distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0f); //Vector3 position1 = rotation1 * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset; //transform.rotation = rotation1; //transform.position = position1; #endregion } } /// <summary> /// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回 /// </summary> /// <param name="angle"></param> /// <param name="min"></param> /// <param name="max"></param> /// <returns></returns> private float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); } }
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