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之前有学习过 可是后边忘记了
今天复习 发现当初理解的有一些问题今天就边写边尝试自己理解并注释
可是还有很多地方不明白 一并写在注释里了 有大佬能浅显通俗的帮我答疑解惑么。3D美术在TA路上艰难爬行的时候 也会非常感谢您的不吝赐教的 谢谢
他这个图并不是很严格的切图 所以会有点偏差哈
天之痕小雪 也百度来的
Shader "TNShaderPractise/ShaderReview_AnimationTexture_035" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //行数Row 从上到下数 本示例图中为3行 _Row("Row",float)=3.0 //列数Column 从左到右数 本示例图中为5列 _Column("Column",float) =5.0 _TimeSpeed ("Speed",float) =1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Row; float _Column; float _TimeSpeed; //例行公事的定点着色器 v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } //计算都放在片元着色器上 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //先对时间取整数 得到整数上的时间 我个人理解为时间一直在流逝乘以速度后得到一个总量 //这个总量去除以相应的行和列的等分 会构成一个行列读取循环 不知道理解的对不对 不是很明白 float Time = floor(_Time.y*_TimeSpeed); //时间除以列数 也就是水平方向上平分求得 N列个等分 比如图中是5列 则水平方向上5等分 对其取整 得到 行索引 为5 float rowLine = floor(Time/_Column); //然后其余数就是 列索引 应该为3 用被除数 - 行索引5*列数为5 就得到列索引3个 (冯乐乐女神书上写的行列应该是颠来倒去的,我个人看着难受按照自己理解掰过来) //不过还是没能明白为啥取余就是列索引 求大神浅显明了极其通俗的解我疑惑 float columnLine = Time-rowLine*_Column; //然后先把图中X轴向等分 因为本示例有5列,所以水平轴应该是被5等分 因此除以列数Column 冯女神书上写的除以行数难以理解 //同理Y轴等分 是竖直方向上的 应该用行数3行 等分成3份 所以除以行数Row //然后分别用行列索引除以行列数量得到当前图像所在的XY坐标范围 去做偏移 //需要注意的是做Y方向上偏移时用减法 因为坐标计算是从下方开始向上递增 而贴图往往是从上到下递增 half2 uv = float2 (i.uv.x/_Column+columnLine/_Column,i.uv.y/_Row-rowLine/_Row); /上面的长式子拆分下就是下面的式子 再单独注释方便理解 然后先把图中X轴向等分 因为本示例有5列,所以水平轴应该是被5等分 因此除以列数Column 冯女神书上写的除以行数难以理解 同理Y轴等分 是竖直方向上的 应该用行数3行 等分成3份 所以除以行数Row //half2 uv = float2 (i.uv.x/_Column,i.uv.y/_Row); 然后分别用行列索引除以行列数量得到当前图像所在的XY坐标范围 去做偏移 //uv.x += columnLine/_Column; 需要注意的是做Y方向上偏移时用减法 因为坐标计算是从下方开始向上递增 而贴图往往是从上到下递增 //uv.y -= rowLine/_Row; 把上面拆分的式子再做个整合 就是冯乐乐女神书里写的那样了 只是我的行和列和她的不同 但是这么整合写 反而不好理解 我就直接写一行了 同样的我和她理解的行列正好相反 //half2 uv = i.uv + float2 (columnLine, rowLine); //uv.x /= _Column; //uv.y /= _Row ; fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); return col; } ENDCG } } FallBack "VertexLit" }
总之就是 计算过程中的很多还是没理解 还望大佬们赐教
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