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将摄像机直接拖拽到被跟随的目标下面即可,这样摄像机永远在目标的后面
先相机坐标和物体坐标做差,求得偏移量,在之后的每一帧里,将偏移量加上物体的坐标。
需要注意的是,理想中的相机位置,应该是在物体本地坐标系上加上偏移量,所以我们需要将这个偏移量假设成本地坐标系下的,然后转换成世界坐标系,再进行相加
此时可以正确跟随,但是会比较僵硬,所以我们使用插值对相机现在的位置和目标位置进行插值。
最后让相机一直看向物体即可。
public Transform player_transform;
private Vector3 offset;
public float smooth;
void Start()
{
offset = this.transform.position - player_transform.position;
smooth = 3;
}
void LateUpdate()
{
Vector3 target_position = player_transform.position + player_transform.TransformDirection(offset);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target_position, Time.deltaTime * smooth);
transform.LookAt(player_transform);
}
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