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在大型业务场景开发过程中,为了提升产品的视觉效果,经常大量使用属性动画和转场动画,当业务场景复杂度达到一定程度之后,就有可能出现卡顿的情况。本文推荐在单一页面上存在大量应用动效的组件时,使用renderGroup方法来解决卡顿问题,从而提升绘制性能。
renderGroup是组件通用方法,它代表了渲染绘制的一个组合。其核心功能就是标记组件,在绘制阶段将组件和其子组件的绘制结果进行合并并缓存,以达到复用的效果,从而降低绘制负载。renderGroup方法通过传参,主动标记组件是否开启缓存复用,其参数说明如下:
renderGroup本质上使用了用空间换时间的思想,如果缓存能够一直复用,那么就能一直节约绘制时间。要想达到上述的效果,组件每一帧的绘制结果都必须是相同的,也就是说如果组件内部的内容是固定的、不变的、静止的,只有这样,使用renderGroup才能生效。本文基于在内容固定的组件上添加动效这个场景,对组件通用方法renderGroup进行案例分析和性能对比。
首次绘制组件时,若组件被标记为启用renderGroup状态,将对组件和其子组件进行离屏绘制,将绘制结果进行缓存。此后当需要重新绘制组件时,就会优先使用缓存而不必重新绘制了。从而降低绘制负载,优化渲染性能。
以下流程图展示了单个组件的渲染流程,涉及了缓存管理和使用,当组件树进入渲染管线开始渲染流程时,会对组件树上标脏的组件和其子组件进行递归渲染,若组件缓存存在,则将直接使用缓存进行绘制;若组件被标记为开启renderGroup时,则将进入绘制逻辑,递归绘制其所有子组件,并将绘制结果进行缓存。
图1 组件渲染流程
以下流程图展示了缓存管理上的流程细节。
当同时满足以下三个条件时,将进行缓存更新。
当满足以下任意条件时,将进行缓存清理。
图2 缓存管理流程
当在单一页面上存在大量应用动效的组件,并且这些组件均满足上述约束时,推荐使用renderGroup。
以下展示了一个使用场景的示例,首先场景中每个组件内部使用固定图片和文本内容,其次在每个组件上统一应用旋转和缩放动效,最后在场景中添加60个这样的组件。
图3 使用场景示例
以下展示了推荐场景的示例代码,分别是组件树结构以及自定义组件IconItem,场景采用grid布局,将多个IconItem放置在组件树上,每个IconItem内部使用固定图片和固定文本表示固定内容的组件。renderGroup方法在自定义组件IconItem内调用,通过开关按钮切换来关闭和开启renderGroup,通过Profiler Frame工具进行数据收集,从丢帧率、CPU使用率和GPU使用率三个方面,对比场景示例在关闭和开启renderGroup时的性能差异。
// Index.ets import { IconItem } from './IconItem' // IconItem相关数据 class IconItemSource { image: string | Resource = '' text: string | Resource = '' constructor(image: string | Resource = '', text: string | Resource = '') { this.image = image; this.text = text; } } @Entry @Component struct Index { // renderGroup接口是否开启 @State renderGroupFlag: boolean = false; private iconItemSourceList: IconItemSource[] = []; aboutToAppear() { // 遍历添加60个IconItem的数据 for (let index = 0; index < 20; index++) { const numStart: number = index * 3; // 此处循环使用三张图片资源 this.iconItemSourceList.push( new IconItemSource($r('app.media.album'), `item${numStart + 1}`), new IconItemSource($r('app.media.applet'), `item${numStart + 2}`), new IconItemSource($r('app.media.cards'), `item${numStart + 3}`), ); } } build() { Column() { Row() { Row() { Text('场景示例') .fontSize(24) .lineHeight(24) .fontColor(Color.Black) .fontWeight(FontWeight.Bold) .margin({ left: 30 }) } // 动态切换renderGroup功能 Stack({ alignContent: Alignment.End }) { Button(this.renderGroupFlag ? 'renderGroup已开启' : 'renderGroup已关闭', { type: ButtonType.Normal, stateEffect: true }) .fontSize(12) .borderRadius(8) .backgroundColor(0x317aff) .width(150) .height(30) .margin({ right: 30 }) .onClick(() => { this.renderGroupFlag = !this.renderGroupFlag; AppStorage.setOrCreate('renderGroupFlag', this.renderGroupFlag) }) } } .height(56) .width('100%') .backgroundColor(Color.White) .justifyContent(FlexAlign.SpaceBetween) // IconItem放置在grid内 GridRow({ columns: 6, gutter: { x: 0, y: 0 }, breakpoints: { value: ["400vp", "600vp", "800vp"], reference: BreakpointsReference.WindowSize }, direction: GridRowDirection.Row }) { ForEach(this.iconItemSourceList, (item: IconItemSource) => { GridCol() { IconItem({ image: item.image, text: item.text }) .transition( TransitionEffect.scale({ x: 0.5, y: 0.5 }) .animation({duration: 3000, curve: Curve.FastOutSlowIn, iterations: -1 }) .combine(TransitionEffect.rotate({ z: 1, angle: 360 }) .animation({ duration: 3000, curve: Curve.Linear, iterations: -1 })) ) } .height(70) .width('25%') }) } .width("100%") .height("100%") } .width('100%') .height('100%') .alignItems(HorizontalAlign.Center) } } // IconItem.ets @Component export struct IconItem { @StorageLink('renderGroupFlag') renderGroupFlag: boolean = false; image: string | Resource = ''; text: string | Resource = ''; build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column, justifyContent: FlexAlign.Center, alignContent: FlexAlign.Center }) { Image(this.image) .height(20) .width(20) .objectFit(ImageFit.Contain) .margin({ left: 15 }) Text(this.text) .fontSize(10) .fontColor("# 182431") .margin({ top: 5 }) .width(50) .opacity(0.8) .textAlign(TextAlign.Center) } .backgroundColor('# e3e3e3') .width(50) .height(50) .borderRadius(25) // 在IconItem内调用renderGroup,true为开启,false为关闭 .renderGroup(this.renderGroupFlag) } }
如图4所示,当关闭renderGroup时,在10秒内丢帧数多达451帧,对应的丢帧率为52.3%,这种高频率丢帧现象可能会导致画面呈现出卡顿感。而从图5中可以看出,在开启renderGroup之后,同样长度的时间段里并没有出现任何一次掉帧的现象。
图4 丢帧率(关闭renderGroup)
图5 丢帧率(开启renderGroup)
根据图6的数据,在关闭renderGroup的情况下,render_service进程在10秒内所使用的CPU资源百分比为17.22%。而在图7中可以看到,如果启动了renderGroup后,则同一时间内,该进程对CPU的使用率下降到了10.86%。这表明,启用renderGroup可以有效地减轻render_service进程对CPU的负载压力,提高系统性能。
图6 CPU使用率(关闭renderGroup)
图7 CPU使用率(开启renderGroup)
根据图8所示的数据,在没有开启renderGroup的情况下,GPU瞬时使用率曾一度达到过55%的高度,并且存在较大的波动。相反地,在图9中,可以看到在启动renderGroup后,GPU的使用率稳定在了16%左右,并且波动较小。这一结果表明,在优化GPU使用率方面,开启renderGroup具有更优的表现,并能带来更为稳定的性能表现。
图8 GPU使用率(关闭renderGroup)
图9 GPU使用率(开启renderGroup)
如果在正例场景示例的基础上进行修改,在组件的子组件上应用动效,此时,不再满足子组件无动效的约束。
以下展示了对之前场景示例代码的修改,在自定义组件IconItem内部的系统组件Image上应用透明度渐变动效,renderGroup方法调用方式不变,依然通过Profiler Frame工具进行数据收集,从丢帧率、调用栈两个方面,对比场景示例修改后在关闭和开启renderGroup时的性能差异。
// IconItem.ets @Component export struct IconItem { @StorageLink('renderGroupFlag') renderGroupFlag: boolean = false; image: string | Resource = ''; text: string | Resource = ''; build() { Flex({ direction: FlexDirection.Column, justifyContent: FlexAlign.Center, alignContent: FlexAlign.Center }) { Image(this.image) .height(20) .width(20) .objectFit(ImageFit.Contain) .margin({ left: 15 }) // 系统组件Image应用透明度渐变动效 .transition( TransitionEffect.OPACITY.animation({ duration: 3000, curve: Curve.EaseIn, iterations: -1 }) ) Text(this.text) .fontSize(10) .fontColor("# 182431") .margin({ top: 5 }) .width(50) .opacity(0.8) .textAlign(TextAlign.Center) } .backgroundColor('# e3e3e3') .width(50) .height(50) .borderRadius(25) // 在IconItem内调用renderGroup,true为开启,false为关闭 .renderGroup(this.renderGroupFlag) } }
查看丢帧率数据,图10中,在关闭renderGroup时,丢帧率达到了77.0%,丢帧数达到了648帧;图11中,在开启renderGroup时,丢帧率并没有降低,反而升高到了100.0%,也就是每一帧都出现了丢帧,而且此时的丢帧数同时也是总帧数下降到了506帧,总帧数比关闭renderGroup时还要低。
图10 反例场景——组件内部子组件应用动效(关闭renderGroup)
图11 反例场景——组件内部子组件应用动效(开启renderGroup)
在图12中显示了当renderGroup功能关闭时,因为不需要维护缓存,所以在这个情况下,并不会调用到UpdateCacheSurface方法。然而,在图13中,我们可以看到在启动renderGroup功能后,Process这个预渲染的方法开始频繁地调用UpdateCacheSurface方法。这时所有组件的image子组件的每一帧都在发生变化,导致每一帧的各组件缓存都需要被更新,而这每一步都需要通过调用一次UpdateCacheSurface方法来完成。
图12 反例场景——组件内部子组件应用动效,调用栈信息(关闭renderGroup)
图13 反例场景——组件内部子组件应用动效,调用栈信息(开启renderGroup)
接着查看FlushFrame方法,此方法为分发绘制指令给gpu执行绘制操作,图14中,在关闭renderGroup时,渲染耗时3ms左右;图15中,在开启renderGroup时,由于大量的缓存更新需要重新绘制,渲染耗时15ms左右,是关闭时的5倍。
图14 反例场景——组件内部子组件应用动效,FlushFrame耗时(关闭renderGroup)
图15 反例场景——组件内部子组件应用动效,FlushFrame耗时(开启renderGroup)
https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……
https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……
https://docs.qq.com/doc/DZVVBYlhuRkZQZlB3
1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……
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