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Q3:给UGUI精灵或按钮 添加自定义事件响应区域 参考地址https://blog.csdn.net/qq_38190993/article/details/69257990
所有UI都有Image组件,其中有RaycastTarget属性,勾选该属性为true则表示运行时UI精灵会响应相应交互事件,这套UGUI(包括NGUI)是通过射线检测实现的交互响应,那么我们可以通过添加可编辑碰撞器的方式,修改Image默认检测区域;
项目中我的按钮是这样的 如果你不做处理 默认是整张图片(即空白区域)都会响应,体验上是不太好的;
Unity给我们提供了自定义区域,就是 PolygonCollider2D组件
点击EditCollide会有小绿点出现让你编辑该多边形碰撞器(将区域设置有图片内容的区域);
还有我们要删除button原有的Image组件,新建一个C#类且继承自Image,把这个C# 添加给button,设置图片即可
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class CustomBtnArea : Image {
public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
return GetComponent().OverlapPoint(screenPoint);
}
}
官方的Image原生方法是这样的
跑起来,只有圈出的区域才响应
Q4:鼠标滑过UI检测碰撞位置,来实现提示信息;注意:是UI(2D)内容的碰撞,当然3D的也有;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class BtnTips : MonoBehaviour, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
public bool isShowTip; //是否展示提示
private string name;//物品名称
public Font this_font; //字体样式,方便显示中文
void Start () {
isShowTip = false;
}
void Update () {
}
//这段注释的 是 3D物体的检测
//private void OnMouseEnter()
//{
// Debug.Log(“鼠标位置”);
// isShowTip = true;
//}
//private void OnMouseExit()
//{
// isShowTip = false;
//}
private void OnGUI()
{
if (isShowTip) {
//Debug.Log(“鼠标位置===”);
GUIStyle style1 = new GUIStyle();
style1.fontSize = 20;
style1.normal.textColor = Color.white;
//style1.normal.textColor = new Color(0,0,0); //可以自定义任何颜色
style1.font = this_font; //自定义字体样式
GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y-20, 140, 60), name,style1);
}
}
//下面是 2D UI 内容的鼠标划入检测
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = false;
name = “”;
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
isShowTip = true;
name = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent
}
}
Q5:在Q4过程中,代码中控制字体样式,字体颜色,使用GUIStyle
Q6: Button组件设置不可点击且变灰,发现单纯的颜色按钮是可以的,如果是Button是精灵的就不行,目前只能是恰当的时机替换精灵 如设置不可点击enabled=false的时候把精灵替换成灰色图;反之一样
Q7: 如果项目中Text组件多,且是中文,一个一个修改字体样式肯定劳神, 可一键替换字体样式资源,属于自定义编辑器的知识(EditorWindow) 注:过程中如果字体样式多样化 一定要注意,别全替换了;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class ChangeFontWindow : EditorWindow
{
[MenuItem(“Tools/更换字体”)]
public static void Open()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(ChangeFontWindow));
}
Font toChange;
static Font toChangeFont;
FontStyle toFontStyle;
static FontStyle toChangeFontStyle;
void OnGUI()
{
toChange = (Font)EditorGUILayout.ObjectField(toChange, typeof(Font), true, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFont = toChange;
toFontStyle = (FontStyle)EditorGUILayout.EnumPopup(toFontStyle, GUILayout.MinWidth(100f));
toChangeFontStyle = toFontStyle;
if (GUILayout.Button(“更换”))
{
Change();
}
}
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最后,祝愿大家在这并不友好的环境下都能找到自己心仪的归宿。
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