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最近项目中导入的素材比较多,素材里面有些属性需要策划一个一个进行配置,很麻烦。所以想着能不能在导入素材的时候,Unity自动帮我们配置好我们需要的值。
我们直接使用Unity提供给我们的AssetPostprocessor,就可以解决这个问题了,而且代码也很简单。
官方描述:AssetPostprocessor 允许您挂接到导入管线并在导入资源前后运行脚本。
简单来说就是你在导入图片或者音乐等资源到Unity的时候,AssetPostprocessor会提供给你一些接口,你重写对应的方法,就可以在对应的资源导入之前、之后做出对应的操作,当然你可以打印一些数据、修改属性、增加一些组件等等。
本篇文章是针对于Unity本身已处理的文件扩展名,也就是说本篇文章无法处理已由 Unity 本身处理的文件扩展名。如果有需要可以在评论区说下,我会做一个文章来讲解如何处理Unity未处理的文件拓展名。
官方文档传送门
Unity 支持许多不同类型的资源和最常见的图像文件类型,包括 BMP、TIFF、TGA、JPG 和 PSD。
首先我们这里新建一个Test项目,然后在Assets文件夹下新建一个Scripts文件夹,然后再Scripts文件夹下新建一个Editor文件夹。在Editor下面新建一个C#脚本,名字随意,但是类一定要继承AssetPostprocessor!!!
代码如下。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class MyEditor : AssetPostprocessor {
//模型导入之前调用
private void OnPreprocessModel()
{
Debug.Log ("OnPreprocessModel = " + assetPath);
}
//模型导入之后调用
private void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
if (assetPath.Contains(beforeTargetPath) && assetPath.EndsWith(".fbx"))
{
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
modelImporter.avatarSetup = ModelImporterAvatarSetup.CreateFromThisModel;
modelImporter.importAnimation = true;
}
}
//纹理导入之前调用,针对入到的纹理进行设置
public void OnPreprocessTexture(){}
//纹理导入之后调用
public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex){}
//音频导入之前调用
public void OnPreprocessAudio(){}
//音频导入之后调用
public void OnPostprocessAudio(AudioClip clip){}
//所有的资源的导入,删除,移动,都会调用此方法,注意,这个方法是static的
public static void OnPostprocessAllAssets(string[]importedAsset, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[]movedFromAssetPaths)
{
Debug.Log ("OnPostprocessAllAssets");
foreach (string str in importedAsset) {
Debug.Log("importedAsset = "+str);
}
foreach (string str in deletedAssets) {
Debug.Log("deletedAssets = "+str);
}
foreach (string str in movedAssets) {
Debug.Log("movedAssets = "+str);
}
foreach (string str in movedFromAssetPaths) {
Debug.Log("movedFromAssetPaths = "+str);
}
}
}
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