赞
踩
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/120395
大家的项目中如果用的是unity5.x,可能在面对这个新的包机制可能不知道怎么使用,为了帮助大家,下面就将在打包shader的时候会遇到的一些问题分享给大家。
在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打包到了每个用到的AssetBundle中去,其实这样是“很不科学的”。这样不仅增加了ab的总体积,而且还会在运行时产生很多的shader实例,增加很多的显存占用。所以我们决定把自定义的shader打包成一个AssetBundle。
用到的工具:
1、UnityStudio:https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases
这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。
2、Unity自带的profiler
下面是一些尝试和结果分析:
一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name)
这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包到每一个使用它的AssetBundle 中去,这样就会同时存在多个一样的shader,并在运行时产生多个shader实例。
如下图:
这个Character是我们自定义的一个shader,在运行时产生了多个实例:
使用UnityStudio解包一个ab可以看到,我们自定义的shader ParticlesAlphaTintColor被打包到ab中:
打包后的运行测试结果如下:
1、编辑器是pc平台的时候,打出来的包在编辑器里运行是正常的。
2、编辑器是安卓时,打出来的包在编辑器里运行显示粉红(查看材质可以发现并不是丢失材质和shader),但在手机正常。
这是为什么呢?这是因为以安卓为平台打包的时候被打包的shader被编译成安卓平台的版本,在unity编辑器中运行会发生异常。这是从4.x到5.x一直有的问题。
解包后我们可以看到不同平台编译出来的shader subProgram不同。
Pc:
安卓:
二、依赖打包(将shader设置AssetBundle Name打包)
使用这种方式,需要将shader添加到GraphicsSetting-> always included shader设置中,否则shader也会显示粉红。注意要在设置Graphics之后把shader重新打包,在能生效。
文档中也有说到:https://docs.unity3d.com/Manual/class-GraphicsSettings.html
测试结果如下:
1、编辑器是pc平台的时候,打出来的包在编辑器里运行是正常的。
2、编辑器是安卓时,打出来的包在编辑器里运行显示粉红(查看材质可以发现并不是丢失材质和shader),但在手机正常,原因同上。
来自:http://blog.csdn.net/zhaoguanghui2012/article/details/53930972
再使用profiler查看,可以发现shader可以被物体共用了,随着物体数量的增加也不会产生多个shader实例。(下图有两个Character是因为编辑器中ShaderVariantCollection跟踪到了这个shader,也算一个引用)
这时解包模型的ab,也不会看到shader被打进ab中了,它们只存在与自己的ab包中。
三、注意事项
1、细心的朋友会发现,一中我们profiler中看到的Character是45.7k,而二中是334k,这是因为Character是一个多变体的shader,而加入了GraphicsSetting-> always included shader后,会将它所有的变体打包到游戏中。
2、在测试打包的过程中我发现一个有趣的现象--- unity5.4和4.x打包后的shader解包(非依赖打包)出来看起来不一样:
5.4没有看到代码,而是看到GPUProgramID
而4.7是直接看到代码
结合最新更新的unity5.5的更新日志,似乎可以看出点端倪:https://Unity3D.com/cn/unity/whats-new/unity-5.5.0
---Shaders: Shaders are now exported to the Unity player completely in binary. There is no Shader text string and parsing in run time.
3、关于untiy内置shader
如果没有设置到GraphicsSetting-> always included shader中,那么会打包到依赖它的ab中,如果设置了就不会打包进去。而是再构建的时候,就导入到你的游戏。
4、手动设置shader 加入GraphicsSetting-> always included shader很麻烦,怎么办?
其实是可以使用代码设置的:
[MenuItem("Test/测试设置included shader", false, 11)] public static void TestIncludedShader() { string[] myShaders = new string[1]{ "Legacy Shaders/Diffuse" }; SerializedObject graphicsSettings = new SerializedObject (AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath ("ProjectSettings/GraphicsSettings.asset") [0]); SerializedProperty it = graphicsSettings.GetIterator (); SerializedProperty dataPoint; while (it.NextVisible(true)) { if (it.name == "m_AlwaysIncludedShaders") { it.ClearArray(); for (int i = 0; i < myShaders.Length; i++) { it.InsertArrayElementAtIndex(i); dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex (i); dataPoint.objectReferenceValue = Shader.Find(myShaders[i]); } graphicsSettings.ApplyModifiedProperties (); } } }
5、加入AlwaysIncludedShaders的shader是开始游戏的时候就全部编译了吗?
答案是不会,加到always include 的shader,会将shader的所有变体打包到游戏,用到的时候才会加载用到的变体到内存!需要预加载变体可以使用:ShaderVariantCollection
相关文档:https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html
值得注意的是unity5.x内置的 Standard shader是一个有成千上万变体的shader,要谨慎的把它加入到GraphicsSetting-> always included shader,因为1中的原因,会使得你的包体非常大,打包也非常耗时。至少在我测试下是一直卡在这个界面到下班都没有响应。。
文档里面也有提到:
著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。