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快捷键
快捷键 | 描述 |
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F | 定位关一卡对象:双击游戏对象名字或选游戏对象名字 |
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在默认情况下,UI控件蓝图不会渲染到关卡中,需要通过创建控件蓝图实现创建:
第一步:通过创建控件节点创建指定控件蓝图
第二步:通过添加到视口节点将控件蓝图显示到关卡
在默认情况,当我们点击游戏区域后,会将鼠标隐藏,这样就就不能很好的操作UI,这时就需要默认显示鼠标指针来控制。
多格式文本又称富文本,主要表述了在单-文本段中出现多种文本样式(字体,大小,颜色,格式)并且还可以掺杂图像内容
创建文本块数据表格;选择数据表格→RichTextStyleRow箭头第一行命名必须为Default。
使用示例 这是个<Red>多格</>的文本
我们自己创建控件也可以作为其他UI控件的子控件
自定义控件的步骤为:
当用户创建的UI成为其他UI的子控件时,默认情况下是不能拥有子控件的,要想拥有子控件,就必须给U|添加一个命名插槽,这样这个UI就可以拥有子控件
实现步骤为:
用于给用户提供输入文本的控件
用于实现下拉选项
用于让U控件一-层- -层的叠在一起。可以有多个子控件之间的堆叠
用于显示指定索引的子元素
为多个子控件打包的盒子,当子控件在包裹框中放不下时自动换行
管理多个子元素,子元素的尺寸一样大,默认所有子元素都堆叠在一-起, 可以通过调节.上下左右控制元素位置。
管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,默认所有子元素都堆叠在一起,可以通过调节上下左右控制元素位置。
用于在水平方向管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,子元素类型可以不同,子元素的位置只能左右切换
用于在垂直方向上管理多个子元素,子元素的尺寸可以单独设置尺寸,元素类型可以不同,子元素的位置只能上下切换
用于设置子控件尺寸,只能有一个子控件
当子控件的总宽度或总高度超出滚动框时,超出部分隐藏,显示滚动条
用于表明一个特定的状态是选中还是未选中,为用户提示True/False或是/否的选择
有两种状态
绑定值:可以给选择框添加一个布尔值,用于控制选中与取消
注释
选中相应的节点,按c键注释
断开连线
atl+鼠标左键
每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。
切换关卡时不会被销毁的一种数据管理类蓝图。
存储全局游戏信息。
●事件节点
●功能节点
●变量节点
●引用节点
序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段, 更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。
分支(Branch) 节点:用于判断指定条件是否满足,如果条件为true, 执行true输出节点的逻辑,如果条件为false,执行false节点的逻辑。
ForLoop节点: 执行指定次数的功能的节点。需要传入循环开始值与结束值
ForLoopWithBreak节点: 在没有执行break时,与ForLoop节点功能- 样,当执行break时,循环终止
WhileLoop节点:只要满足循环条件,-直执行节点
Do N节点:当执行到第N次后,功能将不再执行。要想再次执行,需要执行一-次Reset复位
Do Once节点:只执行一-次,要想再次执行需要执行Reset
Flip Flop节点:又称翻转节点,可以输出两个功能,第- -次执行A功能, 第二次执行B功能,第三次再次执行A功能
Gate节点:又称门节点,即当门打开时,随时可以执行功能,当门被关闭后,就不能执行功能
**Multi Gate(多门)**节点:默认情况下会依次执行出输出,当所有输出完成后,不再执行输出。输出节点可以添加,还可以循环与随机
ForEachLoop:针对数组的的ForLoop
ForEachLoopWithBreak:针对数组的ForLoopWithBreak
时间轴节点(Timeline) 是蓝图中的特殊节点,功能是在指定的时间内将指定值变化到目标值
插值(Lerp) 节点:根据Alpha的值返回A到B之间的值, Alpha的取值范围为0-1
Deactivata:禁用组件
Activate:启用组件
Delay: 延迟
**打开关卡(Open Level)**打开一个新的关卡
**从类生成Actor(Spawn Actor from Class)**生成一个Actor
暂停游戏(Set Game Paused)
添加控制操作映射
获取与设置变量:
获取变量:按住ctr将变量拖到事件图表中
设置变量:按住alt将变量拖到事件图表中
查找项目(Findltem) :查找指定元素的下标
获取数组长度 (Length)
获取数组最后一-个元素下标: lastindex
插入数组元素(insert)
判断数组是否存在元素(Contains)
移除元素()
相同点:
是可以将- -段逻辑封装为功能
都可以接收参数
其他蓝图都可以直接调用
不同点:
选择:
蓝图宏整体功能与函数类似,都是对一-些功能算法进行了封装,可以根据情况添加多个输入弓|脚与输出引脚
用于将多个宏管理起来库文件,由于是文件,所以需要创建宏库,我们可以在所有的蓝图中调用宏库中的宏
类似委托的用法
定义事件分发器
赋值事件分发器
调用事件分发器
事件分发器在ui中的用法
创建ui控件时,需要将ui的触发方法继承下去,这时就可以用事件分发器。
读取界面方法
创建四元数(Make Quat)
欧拉角转四元数(Make from Euler(Quat))
拆分四元数(Break Quat)
四元数旋转向量(Rotate Vector(Quat))
一般蓝图写到特殊的蓝图可以直接得到,并进行类型转换。
比如:GetPlayPawn,GetPlayCharacter,GetPlayController
转换为动画蓝图时,需要先得到动画蓝图的实例,而这个实例的目标是在动画的Mesh上获得。
游戏优先度是最高的。可以直接得到GetGameMode
通过碰撞得到Actor,从而进行类型转换。
包括射线检测
在所有的引用类里面寻找
包括:
补充:
当寻找UICalss时,使用 Get All Widgets Of Class
通过get寻找
通过For Each Loop with Break
就是把需要用的蓝图存到变量里,然后在通过调用这张蓝图的时候,引用。
案例是在关卡里拿到两个需要通信的蓝图,将蓝图变量赋值给通信蓝图
使用的重要节点
Convert Mouse Location To World Space(鼠标屏幕坐标转世界坐标)
Line Trace By Channel(射线检测)
Add to Viewport 加载到界面
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-B6UnQF0s-1681438840906)(null)]
ui面板上的笔刷或者样式等等是可以修改图片的,可以通过蓝图SetBrush或者SetStyle
给模型设置tag后,可以通过tag获取
按住3,点击面板可以创建颜色节点
AMyPawn.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Pawn.h" #include "MyPawn.generated.h" UCLASS() class XZ_PROJECT_API AMyPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this pawn's properties AMyPawn(); UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Pawn Component") class UStaticMeshComponent* myStaticMesh; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "My Pawn Component") class UCameraComponent* myCamera; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Pawn|Vector") FVector CameraLocation; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "My Pawn|Vector") FRotator CameraRotation; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Pawn|Vector") float MaxSpeed; FORCEINLINE UStaticMeshComponent* GetStaticMeshComponent() { return myStaticMesh; } protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; // Called to bind functionality to input virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; void MoveRight(float Value); void MoveForward(float Value); void MouseLeft(float Value); void MouseRight(float Value); void MouseX(float Value); void MouseY(float Value); void MouseWheelAxis(float Value); float VelocityRight; float VelocityForward; FVector Velocity; FVector VelocityMouse; FVector VelocityMouseForward; float getMouseRight; float getMouseLeft; float getMouseX; float getMouseY; float getMouseWheelAxis; float MouseMoveSpeed; };
MyPawn.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MyPawn.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" // Sets default values AMyPawn::AMyPawn() { // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); myStaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("myStaticMesh")); myStaticMesh->SetupAttachment(GetRootComponent()); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>staticMeshAsset(TEXT("StaticMesh'/Game/s_Models/test1.test1'")); static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterialInterface>materialAsset(TEXT("Material'/Game/s_Models/Materials/black.black'")); if (staticMeshAsset.Succeeded() && materialAsset.Succeeded()) { myStaticMesh->SetStaticMesh(staticMeshAsset.Object); myStaticMesh->SetMaterial(0, materialAsset.Object); myStaticMesh->SetWorldScale3D(FVector(1.0f)); } myCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("myCamera")); myCamera->SetupAttachment(GetStaticMeshComponent()); CameraLocation = FVector(-300.0f, 0.0f, 300.0f); CameraRotation = FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f); myCamera->SetRelativeLocation(CameraLocation); myCamera->SetRelativeRotation(CameraRotation); AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; MaxSpeed = 100.0f; VelocityRight = 0.0f; VelocityForward = 0.0f; Velocity = FVector(0.0f); VelocityMouse = FVector(0.0f); VelocityMouseForward = FVector(0.0f); getMouseRight = 0.0f; getMouseLeft = 0.0f; getMouseX = 0.0f; getMouseY = 0.0f; getMouseWheelAxis = 0.0f; MouseMoveSpeed = 0.0f; } // Called when the game starts or when spawned void AMyPawn::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } // Called every frame void AMyPawn::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); MouseMoveSpeed = -FMath::Clamp(myCamera->GetRelativeLocation().X * 0.02f, -1000.0f, -10.0f); Velocity = RootComponent->GetRightVector() * VelocityRight + RootComponent->GetForwardVector() * VelocityForward; if (getMouseLeft == 1) { Velocity = RootComponent->GetRightVector() * -getMouseX * MaxSpeed * MouseMoveSpeed + RootComponent->GetForwardVector() * -getMouseY * MaxSpeed * MouseMoveSpeed; AddActorWorldOffset(Velocity * DeltaTime, true); } if (getMouseRight == 1) { FRotator PitchRotation = myCamera->GetComponentRotation(); PitchRotation.Pitch = FMath::Clamp(PitchRotation.Pitch += getMouseY, -80.0F, 0.0F); myCamera->SetWorldRotation(PitchRotation); FRotator YawRotation = RootComponent->GetComponentRotation(); YawRotation.Yaw = YawRotation.Yaw += getMouseX; RootComponent->SetWorldRotation(YawRotation); } if (getMouseWheelAxis != 0) { VelocityMouseForward.X = getMouseWheelAxis * MaxSpeed * MouseMoveSpeed; myCamera->AddLocalOffset(VelocityMouseForward * DeltaTime, true); } } // Called to bind functionality to input void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseLeft"), this, &AMyPawn::MouseLeft); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseRight"), this, &AMyPawn::MouseRight); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseX"), this, &AMyPawn::MouseX); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseY"), this, &AMyPawn::MouseY); PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("s_MouseWheelAxis"), this, &AMyPawn::MouseWheelAxis); } void AMyPawn::MoveRight(float Value) { VelocityRight = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f) * MaxSpeed; } void AMyPawn::MoveForward(float Value) { VelocityForward = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f) * MaxSpeed; } void AMyPawn::MouseLeft(float Value) { getMouseLeft = Value; } void AMyPawn::MouseRight(float Value) { getMouseRight = Value; } void AMyPawn::MouseX(float Value) { getMouseX = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f); } void AMyPawn::MouseY(float Value) { getMouseY = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f); } void AMyPawn::MouseWheelAxis(float Value) { getMouseWheelAxis = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f); }
windows打包后,拖拽窗口分辨率比例不能改变,Project Settings->Project description->settings->should window preserve aspect ratio ->false;
开发模式
运行发布包后点击~键,可以对发布设置进行更改。
比如修改分辨率
窗口模式
r.setres 1920x1080w
全屏模式
r.setres 1920x1080f
void AMyPawn::MouseX(float Value)
{
getMouseX = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseY(float Value)
{
getMouseY = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
void AMyPawn::MouseWheelAxis(float Value)
{
getMouseWheelAxis = FMath::Clamp(Value, -1.0f, 1.0f);
}
## 发布 #### 宽高比变化设置 windows打包后,拖拽窗口分辨率比例不能改变,Project Settings->Project description->settings->should window preserve [aspect](https://so.csdn.net/so/search?q=aspect&spm=1001.2101.3001.7020) ratio ->false; #### 选择发布模式 ##### **windows** **开发模式** 运行发布包后点击~键,可以对发布设置进行更改。 比如修改分辨率 **窗口模式** r.setres 1920x1080w **全屏模式** r.setres 1920x1080f
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