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Unity中的粒子组件叫做Particle System。
粒子系统顾名思义,与“微粒”有关。粒子系统会生成和发射很多粒子,通过控制粒子的生成数量、大小、角度、速度、贴图和颜色等众多属性,可以实现或真实或炫酷的各种效果。其中,粒子的每一种属性还可以根据时间变化而随机变化,充分释放特效设计师的创造力。
例如,用粒子系统可以实现火焰、雨、雪、气流等自然现象,也可以实现能量球、魔法弹等幻想中的效果。而且现代的粒子系统也支持基于3D模型的粒子,可以实现模型破碎、模型聚合、模型消散等丰富的视觉效果
Unity的粒子系统具有其局限性,因此美术设计师经常结合动画系统和粒子系统来制作特效。有经验的美术设计师利用图片和模型素材,配合精心调整的旋转,位移、缩放等变换,做出华丽的表现效果。
而且由于动画可以直接对帧进行编辑,相比只能调整参数的粒子系统控制力更强,从而让设计师更容易调整动态节奏,因此某些情况下动画特效时不可替代的。
动效一般是场景或界面中元素的小幅度动态。例如,UI中文字的弹跳、缩放,图片的淡入淡出,界面从屏幕外飞到屏幕内,这些都可以算作动效。
动效看似不起眼,但对于提升用户体验来说作用巨大,而且很多休闲类游戏都十分注重动效设计。动效是用户体验(UE)中举足轻重的一个环节,例如现代手机端操作系统都非常重视用户操作的动态感觉。
在Unity中,动效的实现有两个基本方式,一是使用动画,二是使用Tween(缓动动画)。缓动动画是直接用脚本代码控制的动画,它只需添加少量的代码就能做出各种生动的动画,而不用管理大量琐碎的动画资源,非常方便。
简单来说,贴花就是给模型表面贴上一个小贴图,如给任务加上文身、在墙壁上喷漆、颜料溅在地板上等,这些效果都可以用贴花表现。
把贴花也看做一种特效是因为很多粒子发射之后,理应配合一些贴花。例如,爆炸后地面留下黑色印记,下雨后留下水痕,颜料喷溅后在地面留下颜色等。
贴花在技术实现上,需要将小贴图沿着模型表面贴上去,涉及复杂的图形计算学。因此贴花一般通过插件解决,如Asset Store的Easy Decal插件就是一个简单易用的选择。
拖尾也算是一种粒子效果,用于表现物体运动后在空间中留下的轨迹或视觉残留。例如,车灯在黑暗中高速移动、快速挥舞的光剑都适合加上拖尾效果。
Unity有专门的组件——Trail Renderer(拖尾渲染器)制作拖尾效果。
在摄影和摄像中,会在后期处理影响,如调色等。电子游戏同样也有后期效果,可以理解为在渲染的最后阶段对图像加一层处理。
游戏后期效果的制作包括调色、环境光遮蔽、自动白平衡等影视行业常见的画面调整手段,另外还有一些与特效有关的方法,如Bloom(眩光)。眩光用于表现场景中非常亮的物体,这种表现方法会引发人的错觉,让人有一种亮得刺眼得感觉。眩光需要配合HDR Color使用,在颜色的基础上额外加入亮度强度得信息
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