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斗地主AI算法——第八章の被动出牌(2)_卡牌ai算法

卡牌ai算法


上一章我们已经搭好了被动出牌的基本架子,本章我们主要说明一下被动出牌算法的基本步骤。

我把出牌逻辑分为四个阶段,也就是策略的优先级。分别是:【直接打光手牌】→【同类型牌压制】→【炸弹王炸压制】→【不出】

第一阶段【直接打光手牌】就是说如果我们可以一次性把手牌打出,那就不用考虑接下来价值之类的问题了,因为已经赢了。这种情况可能是对方打出的牌型和你一样且你比他大,或者你剩的牌是炸弹王炸。

我们先以单牌为例:

  1. //剪枝:如果能出去最后一手牌直接出
  2. CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList);
  3. if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR)
  4. {
  5. if (SurCardGroupData.cgType == cgSINGLE&&SurCardGroupData.nMaxCard>clsGameSituation.uctNowCardGroup.nMaxCard)
  6. {
  7. Put_All_SurCards(clsGameSituation, clsHandCardData, SurCardGroupData);
  8. return;
  9. }
  10. else if (SurCardGroupData.cgType == cgBOMB_CARD|| SurCardGroupData.cgType == cgKING_CARD)
  11. {
  12. Put_All_SurCards(clsGameSituation, clsHandCardData, SurCardGroupData);
  13. return;
  14. }
  15. }

也就是通过调用第六章实现的判定是否为一手牌函数,如果返回的类型与当前牌型相同且nMaxCard值更大一些,或者是炸弹王炸。那么直接打光所有手牌。


Put_All_SurCards打光所有手牌实现方法:

  1. /*封装好的 将所有的牌都打出*/
  2. void Put_All_SurCards(GameSituation &clsGameSituation, HandCardData &clsHandCardData, CardGroupData SurCardGroupData)
  3. {
  4. /*全部出完*/
  5. for (int i = 0; i < 18; i++)
  6. for (int j = 0; j< clsHandCardData.value_aHandCardList[i]; j++)
  7. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);
  8. /**********/
  9. clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = SurCardGroupData;
  10. return;
  11. }
  12. void Put_All_SurCards( HandCardData &clsHandCardData, CardGroupData SurCardGroupData)
  13. {
  14. /*全部出完*/
  15. for (int i = 0; i < 18; i++)
  16. for (int j = 0; j< clsHandCardData.value_aHandCardList[i]; j++)
  17. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);
  18. /**********/
  19. clsHandCardData.uctPutCardType = SurCardGroupData;
  20. return;
  21. }

第二阶段【同类型牌压制】就是需要遍历当前手牌满足可以管上的组合,然后选出最优解。我们先做一些准备工作,因为要考虑出牌和不出牌收益情况,所以我们先计算出当前手牌的价值,之所以把原始牌型轮数+1也是为了在这里若能抢占一轮尽量出牌管上。当然,若管完之后的剩余价值损失的太大就只能算了。

还需要设置暂存最佳牌号的变量、是否出牌的标志。


  1. //暂存最佳的价值
  2. HandCardValue BestHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
  3. //我们认为不出牌的话会让对手一个轮次,即加一轮(权值减少7)便于后续的对比参考。
  4. BestHandCardValue.NeedRound += 1;
  5. //暂存最佳的牌号
  6. int BestMaxCard=0;
  7. //是否出牌的标志
  8. bool PutCards = false;


然后就是循环遍历满足条件的若干个选择,选出最优的解决方案。还是以单牌为例:

  1. for (int i = clsGameSituation.uctNowCardGroup.nMaxCard + 1; i < 18; i++)
  2. {
  3. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] > 0)
  4. {
  5. //尝试打出一张牌,估算剩余手牌价值
  6. clsHandCardData.value_aHandCardList[i]--;
  7. clsHandCardData.nHandCardCount--;
  8. HandCardValue tmpHandCardValue=get_HandCardValue(clsHandCardData);
  9. clsHandCardData.value_aHandCardList[i]++;
  10. clsHandCardData.nHandCardCount++;
  11. //选取总权值-轮次*7值最高的策略 因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
  12. if ((BestHandCardValue.SumValue-(BestHandCardValue.NeedRound*7)) <= (tmpHandCardValue.SumValue-(tmpHandCardValue.NeedRound*7)))
  13. {
  14. BestHandCardValue = tmpHandCardValue;
  15. BestMaxCard = i;
  16. PutCards = true;
  17. }
  18. }
  19. }
  20. if (PutCards)
  21. {
  22. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);
  23. clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgSINGLE, BestMaxCard, 1);
  24. return;
  25. }

按照之前价值的定义,我们对比的公式为总价值-轮数*7。


第三阶段【炸弹王炸压制】的策略与上文逻辑类似,唯一的区别就是加了一个手牌剩余价值的判定,就是如果我出完炸剩余手牌价值还蛮可观的话,我们就可以任性的炸出,

毕竟此时我们获胜的几率很大。

  1. for (int i = 3; i < 16; i++)
  2. {
  3. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] == 4)
  4. {
  5. //尝试打出炸弹,估算剩余手牌价值,因为炸弹可以参与顺子,不能因为影响顺子而任意出炸
  6. clsHandCardData.value_aHandCardList[i] -= 4;
  7. clsHandCardData.nHandCardCount -= 4;
  8. HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
  9. clsHandCardData.value_aHandCardList[i] += 4;
  10. clsHandCardData.nHandCardCount += 4;
  11. //选取总权值-轮次*7值最高的策略 因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正
  12. if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) <= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7))
  13. //如果剩余手牌价值为正,证明出去的几率很大, 那么可以用炸获得先手
  14. || tmpHandCardValue.SumValue > 0)
  15. {
  16. BestHandCardValue = tmpHandCardValue;
  17. BestMaxCard = i;
  18. PutCards = true;
  19. }
  20. }
  21. }
  22. if (PutCards)
  23. {
  24. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);
  25. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);
  26. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);
  27. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);
  28. clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgBOMB_CARD, BestMaxCard, 4);
  29. return;
  30. }
  31. //王炸
  32. if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0)
  33. {
  34. //如果剩余手牌价值为正,证明出去的几率很大,那么可以用炸获得先手,王炸20分
  35. if (BestHandCardValue.SumValue > 20)
  36. {
  37. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);
  38. clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);
  39. clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2);
  40. return;
  41. }
  42. }

若以上三个阶段都没有return的话,就进入我们第四阶段了。


第四阶段【不出】

  1. //管不上
  2. clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
  3. return;

这也就是我们被动出牌算法的基本步骤,本章是以单牌为例,后续文章会进而补充其他的牌型。


敬请关注下一章:斗地主AI算法——第九章の被动出牌(3)





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