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一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方。Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader。但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情。
前几天一直被问到一个问题,为什么我的场景里没有灯光,但物体不是全黑的呢?为什么我把Light的颜色调成黑色,物体还是有一些默认颜色呢?这些问题其实都是因为那些物体使用了Surface Shader的缘故。因此,了解Surface Shader背后的机制是非常重要滴~
虽然Surface Shader一直是一个神秘的存在,但其实Unity给了我们揭开她面纱的方式:查看它生成的CG代码。大家应该都知道,所谓的Surface Shader实际上是封装了CG语言,隐藏了很多光照处理的细节,它的设计初衷是为了让用户仅仅使用一些指令(#pragma)就可以完成很多事情,并且封装了很多常用的光照模型和函数,例如Lambert、Blinn-Phong等。而查看Surface Shader生成的代码也很简单:在每个编译完成的Surface Shader的面板上,都有个“Show generated code”的按钮,像下面这样:
点开后,就可以查看啦~面板上还表明了很多其他的有用信息。而这些方便的功能实际上是Unity 4.5发布出来的。详情可见这篇博文。
使用Surface Shader,很多时候,我们只需要告诉shader,“嘿,使用这些纹理去填充颜色,法线贴图去填充法线,使用Lambert光照模型,其他的不要来烦我!!!”我们不需要考虑是使用forward还是deferred rendering,有多少光源类型、怎样处理这些类型,每个pass需要处理多少个光源!!!(人们总会rant写一个shader是多么的麻烦。。。)So!Unity说,不要急,放着我来~
上面的情景当然对于小白是比较简单的方式,Surface Shader可以让初学者快速实现很多常见的shader,例如漫反射、高光反射、法线贴图等,这些常见的效果也都不错。而对应面就是,由于隐藏了很多细节,如果想要自定义一些比较复杂或特殊的效果,使用Surface Shader就无法达到了(或者非常麻烦)。在学了一段时间的Surface Shader后,我认为:
困惑了怎么办呢?老老实实去学习主流的渲染语言吧~比如CG、GLSL、HLSL等。等学了一些上述内容后,再回过头来看Surface Shader就会别有一番理解了。
说教了这么多,本篇的主旨其实是分析下Surface Shader背后做的事情啦!也就是,分析Surface Shader到底是怎样解析我们编写的那些surf、LightingXXX等函数的,又是如何得到像素颜色的。那么,开始吧!
首先,我们要明白Surface Shader支持哪些特性。详情请见官网。
Surface Shader最重要的部分是两个结构体以及它的编译指令。
两个结构体就是指struct Input和SurfaceOutput。其中Input结构体是允许我们自定义的。它可以包含一些纹理坐标和其他提前定义的变量,例如view direction(float3 viewDir)、world space position(worldPos)、world space reflection vector(float3 worldRefl)等。这些变量只有在真正使用的时候才会被计算生成。比如,在某些Pass里生成而某些就生成。
另一个结构体是SurfaceOutput。我们无法自定义这个结构体内的变量。关于它最难理解的也就是每个变量的具体含义以及工作机制(对像素颜色的影响)。我们来看一下它的定义(在Lighting.cginc里面):
[cpp] view plain copy
上述结论是分析生成的代码所得,若有不对欢迎指出。大家碰到不懂的,也可以像这样分析生成的代码,一般问题都可以理解啦~
编译指令的一般格式如下:
[cpp] view plain copy
Surface Shader和CG其他部分一样,代码也是要写在CGPROGRAM和ENDCG之间。但区别是,它必须写在SubShader内部,而不能写在Pass内部。Surface Shader自己会自动生成所需的各个Pass。由上面的编译格式可以看出,surfaceFunction和lightModel是必须指定的,而且是可选部分。
surfaceFunction通常就是名为surf的函数(函数名可以任意),它的函数格式是固定的:
[cpp] view plain copy
即Input是输入,SurfaceOutput是输出。
lightModel也是必须指定的。由于Unity内置了一些光照函数——Lambert(diffuse)和Blinn-Phong(specular),因此这里在默认情况下会使用内置的Lambert模型。当然我们也可以自定义。
optionalparams包含了很多可用的指令类型,包括开启、关闭一些状态,设置生成的Pass类型,指定可选函数等。这里,我们只关注可指定的函数,其他可去官网自行查看。除了上述的surfaceFuntion和lightModel,我们还可以自定义两种函数:vertex:VertexFunction和finalcolor:ColorFunction。也就是说,Surface Shader允许我们自定义四种函数。
两个结构体+四个函数——它们在整个的render pipeline中的流程如下:
从上图可以看出来,Surface Shader背后的”那些女人“就是vertex shader和fragment shader。除了VertexFunction外,另外两个结构体和三个函数都是在fragment shader中扮演了一些角色。Surface Shader首先根据我们的代码生成了很多Pass,用于forwardbase和forwardadd等,这不在本篇的讨论范围。而每个Pass的代码是基于上述四个函数生成的。
以一个Pass的代码为例,Surface Shader的生成过程简述如下:
我们以一个Surface Shader为例,分析它生成的代码。
Surface Shader如下:
[cpp] view plain copy
它包含了全部四个函数,以及一些比较常见的运算。为了只关注一个Pass,我添加了noforwardadd指令。它所得到的渲染结果不重要(事实上我只是在BasicDiffuse上瞎改了一些。。。)
我们点开查看它生成的代码:
[cpp] view plain copy
其中比较重要的部分我都写了注释。
回到我们一开始的那个问题:为什么我的场景里没有灯光,但物体不是全黑的呢?这一切都是Fragment Shader中一些颜色叠加计算的结果。
我们仔细观察Fragment Shader中计算颜色的部分。前面说过,它使用LightingXXX对颜色值进行初始化,但后面还进行了一系列颜色叠加计算。其中,在没有使用LightMap的情况下,Unity还计算了vertex lights对颜色的影响,也就是下面这句话:
[cpp] view plain copy
而IN.vlight是在Vertex Shader中计算的:
[cpp] view plain copy
我们可以去查看ShadeSH9函数的实现:
[cpp] view plain copy
它是一个球面调和函数,但unity_SHAr这些变量具体是什么我还不清楚。。。如果有人知道麻烦告诉我一下,不胜感激~但是,这些变量是和Unity使用了一个全局环境光(你可以在Edit->RenderSettings->Ambient Light中调整)有关。如果把这个环境光也调成黑色,那么场景就真的全黑了。
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