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传送门:(完整工程见第五章篇尾)
音乐播放器的实现(二)—— UI面板的制作
音乐播放器的实现(三)—— 进度条控制、播放、暂停、上(下)一曲、播放时间和总时间显示
音乐播放器的实现(四)—— 歌曲列表、顺序播放、单曲循环、随机播放、自动下一曲
音乐播放器的实现(五)—— 音量的加减和静音
前言
因为本人是一个音乐爱好者,入门Unity3D不久,为提高自己的水平,就想着自己试着做一个音乐播放器,使枯燥的学习之旅中也有音乐相伴,也许会提高学习质量。好了,废话不多说,开始进入主题吧!
在主相机上点击Add Component添加Audio Source组件,同时也要有Audio Listener组件,即声音侦听器。如果没有这个组件,我们就听不到Unity3D里所有的声音。一般创建场景的时候默认会添加,一个场景一般只有一个Audio Listener组件。
Unity3D一共支持4个音乐格式的文件:AIFF、WAV、MP3、OGG。
AIFF、WAV:适用于较短的音乐文件,可用于游戏打斗音效;
MP3、OGG:适用于较长的音乐文件,可用于游戏背景音乐。
下面下来介绍一下Audio Source组件上的相关数据,如下图:
AudioClip:音频剪辑。指定该音频源播放的音频文件。
Output:音源输出。可以输出到音频监听器(AudioListener)或者
(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。
Mute:静音。勾选后,没有声音,但音频还是处于播放状态。
Play On Awake:在唤醒时开始播放。勾选后,一开始运行,就会开始播放。
Loop:循环。勾选后,会循环播放当前的音频。
Priority:播放优先级。决定了当前音源在当前场景存在的所有音源中的播放优先级。(优先级: 0 = 最重要; 256 = 最不重要; 默认值 = 128)。 背景音乐最好使用0,避免它们有时被其它音源替换出去。(一般手机或者其它播放设备最多允许32个音源同时播放,这个优先级参数决定了在超出音源数目时,需要暂时关闭一些不重要的音源,优先播放更重要的音源)。
Volume:音量。 0 :没有声音; 1 :声音最大。
Pitch:音频音调。播放音频时速度的变化量,默认值是1,代表了正常的播放速度。当<1时,慢速播放,当>1时,快速播放,速度越快,则音调越高。
Stereo Pan:声道占比。在[-1,1]之间变化,代表了2D音源的左右声道占比,默认值为0,代表左右声道输出同样音量大小。(此数值针对2D音源或者2D、3D混合音源有效,纯3D音源无效。)
Spatial Blend:空间混合。设置声音为 2D 或者 3D 声音。 0: 2D 声音,声音无空间变化; 1 : 3D声音,声音有空间变化,离音源越近听得越明显。 2D效果:物体与声音源的距离无关; 3D效果:物体与声音源的距离有关(模拟真实环境)。
Reverb Zone Mix:回音混合。设置输出到混响区域中的信号量,一般在[0,1]范围内变化, 不过也允许额外最多放大10分贝(1 ,1.1]来增强声音的远近效果。(也就是说,回响效果的回响距离等很多复杂参数主要由回响滤波器实现,而回响音量大小主要由此因子来简单控制。)
3D Sound Settings :
Doppler Level:多普勒等级。在[0,5]之间变化,默认值为1,决定了音源的多普勒效应的份量,如果设置为0,则没有多普勒效应。{多普勒效应指的是当监听器与音源之间发生相对运动时,声音传递速度发生变化时的效果。
Spread:传播角度。设置扬声器空间的立体声传播角度。
Volume Rolloff:体积衰减。
Logarithmic Rolloff:对数衰减曲线。预制的对数衰减曲线,可以修改。
Linear Rolloff:线性衰减曲线。预制的线性衰减曲线,可以修改。
Custom Rolloff:自定义衰减曲线。自定义的衰减曲线,完全手动设置。
Min Distance:最小距离。默认值为1米,代表了音量曲线中的最大音量位置。超越最小距离时,声音将逐渐衰减。如果增大最小距离,则将相当于增大了3D世界中的声音,因为最小距离以下的位置均获得最大音量。如果减小最小距离,则相当于减小了3D世界中声音。
Max Distance:最大距离。当超出此距离时,声音将停止衰减。(注意这里是停止衰减,也就是说,后续更远处听到的声音将保持在最大距离点的声音大小,不代表声音为0。)
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