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Unity预制件Prefab的概念,创建与加载(包括动态加载)_unity预制件动态分配

unity预制件动态分配

1 预制件定义

英文单词Prefab,含义就是预制件,比如板房就是用预制的铁板组合成的。
回到游戏中,也是类似的概念。一个3D场景中,如果有很多重复的东西,比如树木,草,箱子啥的,那就可以预制一个东西出来,然后到处可以用。

所以,预制件又可以称为可重用资源

预制件的优点
对预制件资源所做的任何编辑都会自动反映在该预制件的实例中,因此可以轻松地对整个项目进行广泛的更改,而无需对资源的每个副本重复进行相同的编辑。

使用预制件的一些常见示例包括:

  1. 环境资源 - 例如,在一个关卡附近多次使用的某种树(如上面的截屏所示)。
  2. 玩家角色 (NPC) - 例如,某种类型的机器人可能会在游戏的多个关卡之间多次出现。它们的移动速度或声音可能不同(使用覆盖)。
  3. 飞弹 - 例如,海盗的大炮可能会在每次射击时实例化炮弹预制件。
  4. 玩家主角 - 玩家预制件可能被放置在游戏每个关卡(不同场景)的起点。

2 预制件的制作

在这里插入图片描述
Project面板,在你想要的UI层级下,建一个目录,比如就叫Prefab。

然后,把Hierarchy面板,你想要做成预制件的任何Game Object,拖到目录下,即可!
在这里插入图片描述

3 预制件的使用

3.1 Scene中直接添加

这个就很简单了,把Project面板中的预制件,直接拖到你想要的scene中。
在这里插入图片描述

3.2 代码动态添加

这块可以参考这里Unity 动态添加或移除预制件

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