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原理:
单一职责原则即:对于一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。换言之,一个类只负责一个功能领域中的相应职责。
单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,它是最简单但又最难运用的原则,其难点和重点在于发现职责,并把这些职责相互分离,即区分职责的粒度问题。
总而言之,就是一个类中,只负责一件事,只有一个引起变更的原因。
单一职责的好处是:
好处一:提高代码的可读性,提高系统的可维护性
好处二:降低类的复杂度,一个模块只负责一个职责,提高系统的可拓展性和可维护性。
好处三:降低变更引起的风险。变更是必然的。如果单一职责做的更好,当修改一个功能的时候可以显著降低对另一个功能的影响。
原理:
1、对扩展开放,对修改关闭。其目的即:提高代码可复用性和可维护性。 尽量少地去改动已有的模块,尤其是底层模块。
2、在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级,可以通过使用接口和抽象类达到这样的效果。
其精神所在即:面向需求,对程序的改动是通过添加新代码进行的而不是更改现有代码。 不更改抽象层而可修改系统实现层。
原理:
1、任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,即:子类型必须能够替换掉其父类型。
2、LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
3、LSP是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范
原理:
1.高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应以来抽象;
2.抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖与抽象。
简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这里的抽象即抽象类和接口。
依赖倒置原则的本质就是通过抽象(接口或抽象类)使各个类或模块的实现彼此独立,互不影响,
实现模块间的松耦合。
关于依赖
1、⼀一个优秀的⾯面向对象程序设计,核⼼心的原则之⼀一就是将变化「隔离」/「封装」,
使得变化部分发⽣生变化时,其他部分,不不受影响。
2、为了了实现这个⽬目的,需要使⽤用⾯面向接⼝口编程,使⽤用后,客户类,不不再直接依赖服务类,
⽽而是依赖⼀一个抽象的接⼝口,这样,客户类就不不能在内部直接实例例化服务类。
3、但是客户类在运⾏行行的过程中,⼜又需要具体的服务类来提供服务,因为接⼝口是不不能实例例化的,
就产⽣生了了⼀一个⽭矛盾:客户类不不允许实例例化服务类,但是客户类⼜又需要服务类的服务。
4、为了了解决这个⽭矛盾,我们设计了了⼀一种解决⽅方案,既:客户类定义⼀一个注⼊入点,⽤用于服务类的注⼊入,
⽽而客户类的客户类(Program类)负责根据情况,实例例化服务类,注⼊入到客户类中,从⽽而解决了了这个⽭矛盾。
依赖倒置代码案例如下所示:
- namespace Program_依赖倒置原则
- {
- internal class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- //歌手歌唱不同国家的歌曲
-
- Singer singer = new Singer();
- singer.SingSongChinese(new ChinenseSong());
- singer.SingSongChinese(new JapaneseSong());
-
- Console.ReadKey();
- }
-
- }
-
- interface ISong
- {
- string SingSong();
- }
-
- class ChinenseSong:ISong
- {
- public string SingSong()
- {
- return "我在唱中文歌";
- }
- }
-
- class KoreaSong : ISong
- {
- public string SingSong()
- {
- return "韩国歌曲";
- }
- }
-
- class JapaneseSong : ISong
- {
- public string SingSong()
- {
- return "日本歌曲";
- }
- }
-
- class Singer
- {
- //调用者和被调用者之间是强耦合的关系
- //使用抽象封装变化
- // 通过抽象,使各个模块或者类的实现彼此独立,互不影响,实现模块间的松耦合
- public void SingSongChinese(ISong cs)
- {
- Console.WriteLine("正在唱"+cs.SingSong());
- }
- }
- }
原理:
1、客户端不应该依赖他不需要的接口。
2、一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上
3、接口尽量细分不要一个接口中放多种方法。
它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
代码案例:
- namespace Program_接口分离原则
- {
- internal class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- }
- }
-
- interface IScore
- {
- //修改某个学生的成绩
- void ChangeScore();
-
- }
-
- //接口要符合高内聚
- //接口要符合单一职责原则
- //还要实现类权限的问题,对接口中的方法进行分类细分
-
- interface ISuperScore
- {
- void AddScore();
- //删除某个学生的成绩
- void DeleteScore();
- }
-
- interface IQueryScore
- {
- void QueryScore();
- }
-
- class Teacher:IScore,IQueryScore
- {
- public void AddScore() { }
- public void DeleteScore() { }
- public void QueryScore() { }
-
- public void ChangeScore()
- {
-
- }
- }
-
- class Student : IQueryScore
- {
- public void QueryScore()
- {
- throw new NotImplementedException();
- }
- }
- }
原理:
1、它要求一个对象对其他对象有最少的了解(最少知识原则)。
2、降低类之间的耦合、
3、迪米特法则实际上是一个类在创建方法和属性时要遵守的法则。
迪米特法则强调,在类的结构设计上,尽量降低成员的访问权限。
其根本思想即强调了类之间的松耦合。 一般来说,类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处于弱耦合的类被修改,不会对关系类造成波及。
案例打印总公司员工和分公司员工信息:
- namespace Program_迪米特原则
- {
- internal class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- //总公司员工类:ID
- //总公司员工管理类
- //添加总公司员工
- //打印总公司每个员工
- //打印分公司每个员工
- //分公司员工类
- //分公司管理类
- HeadEmployeeManager headEmployeeManager = new HeadEmployeeManager();
- headEmployeeManager.PrintEmployee();
-
- Console.ReadKey();
- }
-
- class HeadEmployee
- {
- public int ID { get; set; }
-
- }
-
-
- class HeadEmployeeManager
- {
- //总公司员工集合
- private List<HeadEmployee> headEmployee = new List<HeadEmployee>();
-
- //添加总公司员工
- public List<HeadEmployee> AddHeadEmployees()
- {
- for(int i = 0; i < 10; i++)
- {
- headEmployee.Add(new HeadEmployee { ID = i+1 });
- }
- return headEmployee;
- }
-
-
- public void PrintEmployee()
- {
- this.AddHeadEmployees();
- //打印总公司员工
- Console.WriteLine("===========================以下是总公司员工的编号==========================");
- for (int i = 0;i<headEmployee.Count;i++)
- {
- Console.WriteLine(headEmployee[i].ID);
- }
- Console.WriteLine("==========================以下是分公司员工的编号============================");
- //打印分公司员工
-
- //创建分公司员工管理类的对象
- BodyEmployeeManager bodyEmployeeManager = new BodyEmployeeManager();
- //调用AddBodyEmployee添加分公司成员,并获取返回值
- List<BodyEmployee> listBodyEmployees = bodyEmployeeManager.AddBodyEmployees();
-
- for(int i = 0; i < listBodyEmployees.Count;i++)
- {
- Console.WriteLine(listBodyEmployees[i].ID);
- }
- }
- }
-
- //分公司
- class BodyEmployee
- {
- public int ID { get; set; }
- }
-
-
- class BodyEmployeeManager
- {
- private List<BodyEmployee> bodyEmployees = new List<BodyEmployee>();
-
- public List<BodyEmployee> AddBodyEmployees()
- {
- for(int i = 0; i < 5; i++)
- {
- bodyEmployees.Add(new BodyEmployee { ID = i+1 });
- }
- return bodyEmployees;
- }
- }
- }
- }
原理:
1.合成复用原则,又称为组合聚合复用原则。
2.尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用。
3.合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
继承带来的问题:
1.破坏了系统的封装性,基类发生了改变,子类的实现也会发生改变。
2.子类如果不需要Method3,则系统的耦合性变高。
3.继承使静态的不能在程序运行时发生改变。
合成复用具体情况实施代码:
- namespace Program_复合复用原则
- {
- internal class Program
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- //继承问题:
- //可能造成子类泛滥
- //可能会造成子类数量爆炸
- //打破了类的封装性
-
- //创建油车对象
- GasCar gascar = new GasCar(new RedColor());
- gascar.Move();
- Console.ReadKey();
-
- }
- }
-
- interface IColor
- {
- string GetColor();
- }
-
- class WhiteColor : IColor
- {
- public string GetColor()
- {
- return "我是白色的汽车";
- }
- }
-
- class BlackColor : IColor
- {
- public string GetColor()
- {
- return "我是黑色的汽车";
- }
- }
-
- class RedColor : IColor
- {
- public string GetColor()
- {
- return "我是红色的汽车";
- }
- }
-
- abstract class Car
- {
- public IColor color { get; set; }
-
- public Car(IColor Color)//组合,强拥有关系
- {
- this.color = Color;
- }
- public abstract void Move();
- }
-
- class GasCar : Car
- {
- public GasCar(IColor color) : base(color)
- {
- }
-
- public override void Move()
- {
- Console.WriteLine(this.color.GetColor()+"的电动汽车");
- }
- }
-
- class ElectricCar : Car
- {
- public ElectricCar(IColor Color) : base(Color)
- {
-
- }
-
- public override void Move()
- {
- Console.WriteLine(this.color.GetColor()+"的汽油汽车");
-
- }
- }
- }
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