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C#高级--设计模式(七个原则)

C#高级--设计模式(七个原则)

一、单一职责原则

原理:

单一职责原则即:对于一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。换言之,一个类只负责一个功能领域中的相应职责。

单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,它是最简单但又最难运用的原则,其难点和重点在于发现职责,并把这些职责相互分离,即区分职责的粒度问题

总而言之,就是一个类中,只负责一件事,只有一个引起变更的原因。

单一职责的好处是:

好处一:提高代码的可读性,提高系统的可维护性

好处二:降低类的复杂度,一个模块只负责一个职责,提高系统的可拓展性和可维护性。

好处三:降低变更引起的风险。变更是必然的。如果单一职责做的更好,当修改一个功能的时候可以显著降低对另一个功能的影响。

二、开放封闭原则

原理:

1、对扩展开放,对修改关闭。其目的即:提高代码可复用性和可维护性。 尽量少地去改动已有的模块,尤其是底层模块。

2、在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级,可以通过使用接口和抽象类达到这样的效果。

其精神所在即:面向需求,对程序的改动是通过添加新代码进行的而不是更改现有代码。 不更改抽象层而可修改系统实现层。

三、里氏替换原则

原理:

1、任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,即:子类型必须能够替换掉其父类型。

2、LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

3、LSP是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范

四、依赖倒置原则

原理:

1.高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应以来抽象;

2.抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖与抽象。

 简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这里的抽象即抽象类和接口。

依赖倒置原则的本质就是通过抽象(接口或抽象类)使各个类或模块的实现彼此独立,互不影响,

实现模块间的松耦合。 

关于依赖

 1、⼀一个优秀的⾯面向对象程序设计,核⼼心的原则之⼀一就是将变化「隔离」/「封装」,
使得变化部分发⽣生变化时,其他部分,不不受影响。
2、为了了实现这个⽬目的,需要使⽤用⾯面向接⼝口编程,使⽤用后,客户类,不不再直接依赖服务类,
⽽而是依赖⼀一个抽象的接⼝口,这样,客户类就不不能在内部直接实例例化服务类。
3、但是客户类在运⾏行行的过程中,⼜又需要具体的服务类来提供服务,因为接⼝口是不不能实例例化的,
就产⽣生了了⼀一个⽭矛盾:客户类不不允许实例例化服务类,但是客户类⼜又需要服务类的服务。
4、为了了解决这个⽭矛盾,我们设计了了⼀一种解决⽅方案,既:客户类定义⼀一个注⼊入点,⽤用于服务类的注⼊入,
⽽而客户类的客户类(Program类)负责根据情况,实例例化服务类,注⼊入到客户类中,从⽽而解决了了这个⽭矛盾。

依赖倒置代码案例如下所示:

  1. namespace Program_依赖倒置原则
  2. {
  3. internal class Program
  4. {
  5. static void Main(string[] args)
  6. {
  7. //歌手歌唱不同国家的歌曲
  8. Singer singer = new Singer();
  9. singer.SingSongChinese(new ChinenseSong());
  10. singer.SingSongChinese(new JapaneseSong());
  11. Console.ReadKey();
  12. }
  13. }
  14. interface ISong
  15. {
  16. string SingSong();
  17. }
  18. class ChinenseSong:ISong
  19. {
  20. public string SingSong()
  21. {
  22. return "我在唱中文歌";
  23. }
  24. }
  25. class KoreaSong : ISong
  26. {
  27. public string SingSong()
  28. {
  29. return "韩国歌曲";
  30. }
  31. }
  32. class JapaneseSong : ISong
  33. {
  34. public string SingSong()
  35. {
  36. return "日本歌曲";
  37. }
  38. }
  39. class Singer
  40. {
  41. //调用者和被调用者之间是强耦合的关系
  42. //使用抽象封装变化
  43. // 通过抽象,使各个模块或者类的实现彼此独立,互不影响,实现模块间的松耦合
  44. public void SingSongChinese(ISong cs)
  45. {
  46. Console.WriteLine("正在唱"+cs.SingSong());
  47. }
  48. }
  49. }

 

五、接口隔离原则

原理:

1、客户端不应该依赖他不需要的接口。

2、一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上

3、接口尽量细分不要一个接口中放多种方法。

它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

代码案例: 

  1. namespace Program_接口分离原则
  2. {
  3. internal class Program
  4. {
  5. static void Main(string[] args)
  6. {
  7. }
  8. }
  9. interface IScore
  10. {
  11. //修改某个学生的成绩
  12. void ChangeScore();
  13. }
  14. //接口要符合高内聚
  15. //接口要符合单一职责原则
  16. //还要实现类权限的问题,对接口中的方法进行分类细分
  17. interface ISuperScore
  18. {
  19. void AddScore();
  20. //删除某个学生的成绩
  21. void DeleteScore();
  22. }
  23. interface IQueryScore
  24. {
  25. void QueryScore();
  26. }
  27. class Teacher:IScore,IQueryScore
  28. {
  29. public void AddScore() { }
  30. public void DeleteScore() { }
  31. public void QueryScore() { }
  32. public void ChangeScore()
  33. {
  34. }
  35. }
  36. class Student : IQueryScore
  37. {
  38. public void QueryScore()
  39. {
  40. throw new NotImplementedException();
  41. }
  42. }
  43. }

六、迪米特原则

原理:

1、它要求一个对象对其他对象有最少的了解(最少知识原则)。

2、降低类之间的耦合、

3、迪米特法则实际上是一个类在创建方法和属性时要遵守的法则。

迪米特法则强调,在类的结构设计上,尽量降低成员的访问权限。

其根本思想即强调了类之间的松耦合。 一般来说,类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处于弱耦合的类被修改,不会对关系类造成波及。

案例打印总公司员工和分公司员工信息: 

  1. namespace Program_迪米特原则
  2. {
  3. internal class Program
  4. {
  5. static void Main(string[] args)
  6. {
  7. //总公司员工类:ID
  8. //总公司员工管理类
  9. //添加总公司员工
  10. //打印总公司每个员工
  11. //打印分公司每个员工
  12. //分公司员工类
  13. //分公司管理类
  14. HeadEmployeeManager headEmployeeManager = new HeadEmployeeManager();
  15. headEmployeeManager.PrintEmployee();
  16. Console.ReadKey();
  17. }
  18. class HeadEmployee
  19. {
  20. public int ID { get; set; }
  21. }
  22. class HeadEmployeeManager
  23. {
  24. //总公司员工集合
  25. private List<HeadEmployee> headEmployee = new List<HeadEmployee>();
  26. //添加总公司员工
  27. public List<HeadEmployee> AddHeadEmployees()
  28. {
  29. for(int i = 0; i < 10; i++)
  30. {
  31. headEmployee.Add(new HeadEmployee { ID = i+1 });
  32. }
  33. return headEmployee;
  34. }
  35. public void PrintEmployee()
  36. {
  37. this.AddHeadEmployees();
  38. //打印总公司员工
  39. Console.WriteLine("===========================以下是总公司员工的编号==========================");
  40. for (int i = 0;i<headEmployee.Count;i++)
  41. {
  42. Console.WriteLine(headEmployee[i].ID);
  43. }
  44. Console.WriteLine("==========================以下是分公司员工的编号============================");
  45. //打印分公司员工
  46. //创建分公司员工管理类的对象
  47. BodyEmployeeManager bodyEmployeeManager = new BodyEmployeeManager();
  48. //调用AddBodyEmployee添加分公司成员,并获取返回值
  49. List<BodyEmployee> listBodyEmployees = bodyEmployeeManager.AddBodyEmployees();
  50. for(int i = 0; i < listBodyEmployees.Count;i++)
  51. {
  52. Console.WriteLine(listBodyEmployees[i].ID);
  53. }
  54. }
  55. }
  56. //分公司
  57. class BodyEmployee
  58. {
  59. public int ID { get; set; }
  60. }
  61. class BodyEmployeeManager
  62. {
  63. private List<BodyEmployee> bodyEmployees = new List<BodyEmployee>();
  64. public List<BodyEmployee> AddBodyEmployees()
  65. {
  66. for(int i = 0; i < 5; i++)
  67. {
  68. bodyEmployees.Add(new BodyEmployee { ID = i+1 });
  69. }
  70. return bodyEmployees;
  71. }
  72. }
  73. }
  74. }

七、合成复用原则

原理:

1.合成复用原则,又称为组合聚合复用原则。

2.尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用。

3.合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

继承带来的问题: 

1.破坏了系统的封装性,基类发生了改变,子类的实现也会发生改变。

2.子类如果不需要Method3,则系统的耦合性变高。

3.继承使静态的不能在程序运行时发生改变。

合成复用具体情况实施代码: 

  1. namespace Program_复合复用原则
  2. {
  3. internal class Program
  4. {
  5. static void Main(string[] args)
  6. {
  7. //继承问题:
  8. //可能造成子类泛滥
  9. //可能会造成子类数量爆炸
  10. //打破了类的封装性
  11. //创建油车对象
  12. GasCar gascar = new GasCar(new RedColor());
  13. gascar.Move();
  14. Console.ReadKey();
  15. }
  16. }
  17. interface IColor
  18. {
  19. string GetColor();
  20. }
  21. class WhiteColor : IColor
  22. {
  23. public string GetColor()
  24. {
  25. return "我是白色的汽车";
  26. }
  27. }
  28. class BlackColor : IColor
  29. {
  30. public string GetColor()
  31. {
  32. return "我是黑色的汽车";
  33. }
  34. }
  35. class RedColor : IColor
  36. {
  37. public string GetColor()
  38. {
  39. return "我是红色的汽车";
  40. }
  41. }
  42. abstract class Car
  43. {
  44. public IColor color { get; set; }
  45. public Car(IColor Color)//组合,强拥有关系
  46. {
  47. this.color = Color;
  48. }
  49. public abstract void Move();
  50. }
  51. class GasCar : Car
  52. {
  53. public GasCar(IColor color) : base(color)
  54. {
  55. }
  56. public override void Move()
  57. {
  58. Console.WriteLine(this.color.GetColor()+"的电动汽车");
  59. }
  60. }
  61. class ElectricCar : Car
  62. {
  63. public ElectricCar(IColor Color) : base(Color)
  64. {
  65. }
  66. public override void Move()
  67. {
  68. Console.WriteLine(this.color.GetColor()+"的汽油汽车");
  69. }
  70. }
  71. }

八、设计原则总结

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