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(十)通过pygame来进行碰撞检测_pygame.sprite.groupcollide

pygame.sprite.groupcollide

python飞机大战系列文章(按顺序)
(一)通过pygame 将自己的图像添加到游戏中
(二)通过pygame让游戏人物 动起来
(三)通过pygame处理用户的鼠标键盘操作(事件和监听
(四)详解pygame中的精灵和精灵组
(五)通过pygame搭建游戏框架
(六)通过pygame让游戏背景图像实现交替滚动
(七)通过pygame来设置飞机大战中 敌机 的速度、位置等
(八)通过pygame来操控游戏人物的移动
(九)通过pygame使游戏人物发射子弹
(十)通过pygame来进行碰撞检测



什么是碰撞检测

pygame提供了两个方法可以实现碰撞检测

方法一:pygame.sprite.groupcollide()

  • pygame.sprite.groupcollide()–两个精灵组中所有精灵的碰撞检测
groundcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)
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解读:
若dokill1=True:如果group1和group2发生碰撞,group1中的精灵就会被自动销毁

若dokill2=True:如果group1和group2发生碰撞,group2中的精灵就会被自动销毁

【我们在飞机大战中,当子弹碰到敌机,两者应该都同时被销毁。所以dokill1=True,dokill2=True】

collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性

代码如下:

def __check_collide(self):

    #子弹摧毁敌机
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
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方法二: pygame.sprite.spritecollide()

  • pygame.sprite.spritecollide() —判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = Noone)
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解读:
若dokill值为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵会被自动移除

collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性

返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表

注意: 这里只能设置当敌机撞到英雄后,敌机被自动销毁,但是这显然不符合游戏需求,我们要求的是 当敌机撞到英雄时:英雄牺牲,并且结束游戏,那么需要怎么做呢?-----因为spritecollide的返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表,我们可以来接收列表的值,如果列表有值,那么我们就让英雄牺牲,并且结束游戏

代码如下:

#敌机撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判断是否有内容
if len(enemies) > 0:

    #牺牲英雄飞机
    self.hero.kill()
    #结束游戏
    PlaneGame.__game_over()
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至此,plane_sprites.py完整代码为:

import random
import pygame

#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):

        #调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        #定义对象属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):

        #在屏幕垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self, is_alt=False):

        # 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):

        #调用父类的方法实现:垂直移动
        super().update()

        #判断是否移出屏幕,若移出屏幕,应该将图像设置到图像上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):
        #调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        #指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1,3)

        #指定敌机的初始随机位置
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0,max_x)

    def update(self):

        #调用父类方法,保持垂直方向上的飞行
        super().update()
        #判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            #print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
            #kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
       # print("敌机挂了 %s" %self.rect)
        pass

class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):

        #调用父类方法,设置image speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        #设置英雄初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        #创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()


    def update(self):

        #英雄在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed

        #控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0

        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹")

        for i in (0,1,2):
            #创建子弹精灵
            bullet = Bullet()

            #设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            #将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""

    def __init__(self):

        #调用父类方法设施子弹图片 初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self):

        #调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()

        #判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁")
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plane_main.py完整代码为:

import pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

        #创建游戏窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        #创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        #调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()
        #设置定时器事件:创建敌机事件
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):

        #创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(is_alt=True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        #创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        #创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始")

        while True:
            #设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            #事件监听
            self.__event_handler()
            #碰撞检测
            self.__check_collide()
            #更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()
            #更新显示
            pygame.display.update()

    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():

            #判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()

            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                #print("敌机出场")
                #创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                #将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

        #使用键盘提供的方法获取键盘按键 --按键元组
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        #判断元组中对应的按键索引值 1
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
        else:
            self.hero.speed = 0





    def __check_collide(self):

        #子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        #敌机撞英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        #判断是否有内容
        if len(enemies) > 0:

            #牺牲英雄飞机
            self.hero.kill()
            #结束游戏
            PlaneGame.__game_over()


    def __update_sprites(self):

        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    #没有使用对象属性和类属性,所以定义为静态方法
    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.quit()
        exit()


if __name__ == '__main__':

    #创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    #启动游戏
    game.start_game()

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