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python飞机大战系列文章(按顺序)
(一)通过pygame 将自己的图像添加到游戏中
(二)通过pygame让游戏人物 动起来
(三)通过pygame处理用户的鼠标键盘操作(事件和监听
(四)详解pygame中的精灵和精灵组
(五)通过pygame搭建游戏框架
(六)通过pygame让游戏背景图像实现交替滚动
(七)通过pygame来设置飞机大战中 敌机 的速度、位置等
(八)通过pygame来操控游戏人物的移动
(九)通过pygame使游戏人物发射子弹
(十)通过pygame来进行碰撞检测
pygame提供了两个方法可以实现碰撞检测
groundcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)
解读:
若dokill1=True:如果group1和group2发生碰撞,group1中的精灵就会被自动销毁
若dokill2=True:如果group1和group2发生碰撞,group2中的精灵就会被自动销毁
【我们在飞机大战中,当子弹碰到敌机,两者应该都同时被销毁。所以dokill1=True,dokill2=True】
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
代码如下:
def __check_collide(self):
#子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = Noone)
解读:
若dokill值为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵会被自动移除
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表
注意: 这里只能设置当敌机撞到英雄后,敌机被自动销毁,但是这显然不符合游戏需求,我们要求的是 当敌机撞到英雄时:英雄牺牲,并且结束游戏,那么需要怎么做呢?-----因为spritecollide的返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表,我们可以来接收列表的值,如果列表有值,那么我们就让英雄牺牲,并且结束游戏
代码如下:
#敌机撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判断是否有内容
if len(enemies) > 0:
#牺牲英雄飞机
self.hero.kill()
#结束游戏
PlaneGame.__game_over()
至此,plane_sprites.py完整代码为:
import random import pygame #屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700) #刷新的帧率 FRAME_PER_SEC = 60 #创建敌机的定时器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #英雄发射子弹事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飞机大战游戏精灵""" def __init__(self, image_name, speed=1): #调用父类的初始化方法 super().__init__() #定义对象属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): #在屏幕垂直方向上移动 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False): # 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed) super().__init__("./images/background.png") # 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): #调用父类的方法实现:垂直移动 super().update() #判断是否移出屏幕,若移出屏幕,应该将图像设置到图像上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): #调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片 super().__init__("./images/enemy1.png") #指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(1,3) #指定敌机的初始随机位置 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0,max_x) def update(self): #调用父类方法,保持垂直方向上的飞行 super().update() #判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: #print("飞出屏幕,需要从精灵组删除") #kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁 self.kill() def __del__(self): # print("敌机挂了 %s" %self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): #调用父类方法,设置image speed super().__init__("./images/me1.png", 0) #设置英雄初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 #创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): #英雄在水平方向移动 self.rect.x += self.speed #控制英雄不能离开屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): print("发射子弹") for i in (0,1,2): #创建子弹精灵 bullet = Bullet() #设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx #将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): #调用父类方法设施子弹图片 初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): #调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行 super().update() #判断子弹是否飞出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子弹被销毁")
plane_main.py完整代码为:
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): print("游戏初始化") #创建游戏窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) #创建游戏的时钟 self.clock = pygame.time.Clock() #调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self.__create_sprites() #设置定时器事件:创建敌机事件 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): #创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(is_alt=True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) #创建敌机的精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() #创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戏开始") while True: #设置刷新帧率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) #事件监听 self.__event_handler() #碰撞检测 self.__check_collide() #更新/绘制精灵组 self.__update_sprites() #更新显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): #判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: #print("敌机出场") #创建敌机精灵 enemy = Enemy() #将敌机精灵添加到敌机精灵组 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() #使用键盘提供的方法获取键盘按键 --按键元组 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() #判断元组中对应的按键索引值 1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): #子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) #敌机撞英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) #判断是否有内容 if len(enemies) > 0: #牺牲英雄飞机 self.hero.kill() #结束游戏 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) #没有使用对象属性和类属性,所以定义为静态方法 @staticmethod def __game_over(): print("游戏结束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': #创建游戏对象 game = PlaneGame() #启动游戏 game.start_game()
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