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实验过程:
该组件设计图如下:
该组件设计图如下:
该组件设计图如下:
逻辑设计总图:
1先设置一个全局变量索引为1,再初始化全局变量蝴蝶造型为同一个蝴蝶四个不同方向的图像(这里需运用列表):
2运用计时器1,对于数范围从一到四增加,每次增加1,执行butterfly1的图片为选择列表“蝴蝶造型”中的索引值为为全局变量“索引”的列表项。设置全局变量索引每次循环加一,为放置出错:当全局变量>4时,全局变量索引为1:
1 当画布1被触摸时,根据是否触碰到精灵记录成绩;
2 若碰到精灵,捕获只数次数标签的显示文本改为“捕获只数标签的显示文本+1”
3 若没有碰到精灵,扑空次数标签的显示文本改为“扑空次数标签的显示文本+1
4 若扑空次数文本>=3,打开结束页面Screen3
5若捕获只数文本>=10,则调用对话框“Victory”,显示标题为“Victory!”,信息为“你已胜利,是否继续抓蝴蝶”,按钮1文本为“YES”,按钮2文本为“NO”,允许撤销为真:
1 当蝴蝶被触摸时,让音效播放器产生振动效果;
2 可在组件设计中设置音量,在逻辑设计中设置震动毫秒数
游戏总的逻辑设计图如下:
1先设置一个全局变量索引为1,再初始化全局变量蝴蝶造型为同一个蝴蝶四个不同方向的图像(这里需运用列表):
2运用计时器1,对于数范围从一到四增加,每次增加1,执行butterfly1的图片为选择列表“蝴蝶造型”中的索引值为为全局变量“索引”的列表项。设置全局变量索引每次循环加一,为放置出错:当全局变量>4时,全局变量索引为1:
1以精灵1中的蝴蝶为例,使蝴蝶可以自由移动:这里同样运用了计时器,使butterfly1速度为15,设置butterfly方向为随机整数1到360:
1 当画布1被触摸时,根据是否触碰到精灵记录成绩;
2 若碰到精灵,捕获只数次数标签的显示文本改为“捕获只数标签的显示文本+1
3 若没有碰到精灵,扑空次数标签的显示文本改为“扑空次数标签的显示文本+1
4 若扑空次数文本>=3,打开结束页面Screen3
5若捕获只数文本>=10,则调用对话框“Victory”,显示标题为“Victory!”,信息为“你已胜利,是否继续抓蝴蝶”,按钮1文本为“YES”,按钮2文本为“NO”,允许撤销为真:
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