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本文目标是开发一款在Android&iOS上运行的跨平台图形应用,供各位初学者参考,同时也是过去几个月自己的学习总结,阅读本文前需要读者已有一定的OpenGL ES知识,如果没有,可以看看 learnopengl-cn 这个教程讲得不错。
网上大多OpenGL ES教程,要么是仅适于Android的(Java),要么就是仅适于iOS的(Objective-C),其实OpenGL ES是跨平台的,使用C++可共用大部分代码,一次编写,两处运行,岂不美哉?
使用OpenGL ES需要初始化环境,然而这步在Android&iOS上是不一样的,Android使用EGL,iOS使用EAGL,不得不说Apple就是特立独行,什么都要用自己的,不过好消息是两个平台上都提供了方便我们调用OpenGL ES的类,Android是 GLSurfaceView,iOS是 GLKViewController,它们已经帮我们创建好了OpenGL ES环境及渲染线程,下面先说说Android端,iOS端会在下一篇介绍。
package com.sxh.opengles; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class GLESView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer { public GLESView(Context context) { super(context); // 设置OpenGL ES版本 setEGLContextClientVersion(2); // 设置渲染模式 //setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY); // 设置渲染器 setRenderer(this); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) { surfaceCreated(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int w, int h) { surfaceChanged(w, h); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl10) { drawFrame(); } static { System.loadLibrary("GLES"); } private native void surfaceCreated(); private native void surfaceChanged(int w, int h); private native void drawFrame(); }
setRenderMode 设置渲染模式,有两种可选择,
RENDERMODE_CONTINUOUSLY:持续渲染,默认是这个;
RENDERMODE_WHEN_DIRTY:按需渲染,在创建时或调用requestRender()时才会渲染;
onSurfaceCreated 当GL创建完成时调用,只会被调用一次,用于初始化操作
onSurfaceChanged 当窗口大小发生变化时调用,可被调用多次,如横竖屏切换
onDrawFrame 绘制每一帧,主要绘制代码均在此
在src/main/cpp下创建GLES文件夹,在GLES下再创建Android、iOS和Common三个文件夹,顾名思义。
#if __ANDROID__ #include <jni.h> #include "../Common/Renderer.h" extern "C" { JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceCreated(JNIEnv *env, jobject obj) { surfaceCreated(); } JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_surfaceChanged(JNIEnv *env, jobject obj, jint width, jint height) { surfaceChanged(width, height); } JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sxh_opengles_GLESView_drawFrame(JNIEnv *env, jobject obj) { drawFrame(); } } #endif
JNI包装层,没什么好说的
#ifndef OPENGLES_PLATFORM_H #define OPENGLES_PLATFORM_H #define LOG_TAG "GLES" #define IS_DEBUG 1 #if __ANDROID__ #include <GLES2/gl2.h> //#include <GLES2/gl2ext.h> #include <android/log.h> #if IS_DEBUG #define ESLog(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, LOG_TAG, __VA_ARGS__) #else #define ESLog(...) #endif #elif __APPLE__ #import <OpenGLES/ES2/gl.h> //#import <OpenGLES/ES2/glext.h> #import <stdio.h> #if IS_DEBUG #define ESLog(fmt, ...) printf("%s: ",LOG_TAG);printf((fmt), ##__VA_ARGS__);printf("\n"); #else #define ESLog(fmt, ...) #endif #endif #endif //OPENGLES_PLATFORM_H
根据平台引用对应的OpenGL ES头文件,这里我还定义了ESLog()函数,方便在C++代码中输出调试信息
#ifndef OPENGLES_RENDERER_H
#define OPENGLES_RENDERER_H
void surfaceCreated();
void surfaceChanged(int w, int h);
void drawFrame();
#endif //OPENGLES_RENDERER_H
#include "Renderer.h" #include "Platform.h" void surfaceCreated() { // 指定刷新颜色缓冲区的颜色 glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); } void surfaceChanged(int w, int h) { ESLog("viewport: %d, %d", w, h); // 设置视口 glViewport(0, 0, w, h); } void drawFrame() { // 清除颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); }
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) 表示设置颜色缓冲区的颜色为红色,这样glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 每次都会用红色清除颜色缓冲区
# Sets the minimum version of CMake required to build the native library. cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1) set(SRC_DIR src/main/cpp) #include_directories(${SRC_DIR}) file(GLOB_RECURSE CPP_SRCS "${SRC_DIR}/*.cpp") #指定当前目录下的所有.cpp文件(包括子目录) add_library( # Sets the name of the library. GLES # Sets the library as a shared library. SHARED # Provides a relative path to your source file(s). #${SRC_DIR}/Android/JniWarpper.cpp ${CPP_SRCS} ) find_library( # Sets the name of the path variable. log-lib # Specifies the name of the NDK library that # you want CMake to locate. log ) target_link_libraries( # Specifies the mTarget library. GLES # Links the mTarget library to the log library # included in the NDK. ${log-lib} GLESv2 )
由于在C++调用OpenGL ES函数,所以在链接库时需要包含GLESv2
public class MainActivity extends Activity { private FrameLayout frameLayout; private GLESView glesView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); frameLayout = findViewById(R.id.frameLayout); glesView = new GLESView(this); frameLayout.addView(glesView); } }
在界面中使用一个Layout来容纳GLESView,这里就以FrameLayout为例,创建GLESView后将其添加为Layout的子视图
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.sxh.opengles.MainActivity"> <FrameLayout android:id="@+id/frameLayout" android:layout_width="0dp" android:layout_height="0dp" android:layout_marginBottom="8dp" android:layout_marginEnd="8dp" android:layout_marginStart="8dp" android:layout_marginTop="8dp" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"> </FrameLayout> </android.support.constraint.ConstraintLayout>
OK,程序运行你将看到一个红色的视图,运行结果如下:
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