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TCP的安全和效率机制

TCP的安全和效率机制

目录

0.TCP协议格式

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一.确认应答(安全机制)

二.超时重传(安全机制)

1.SYN丢包

 2.ACK丢包

三.连接管理(安全机制)

1.三次握手建立连接

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2.四次挥手断开连接

3.建立和断开连接

四.滑动窗口(效率机制)

五.流量控制(效率机制)

六.拥塞控制(安全机制)

七.延迟应答(效率机制)

八.捎带应答(效率机制)

九.面向字节流

1.粘包问题

2.具体的现象

 3.解决方案

1.在消息末尾加上特殊的分隔符来标识消息的结束

2.使用一个专门用来描述消息体长度的字段,来标识消息体的具体长度

十.TCP异常情况

1.程序崩溃 

2.正常关机

3.主机掉电操作

4.网线断开

十一.常见面试题


0.TCP协议格式

 传输层协议

  1. /目的端口号:表示数据是从哪个进程来,到哪个进程去;
  2. 32位序号/32位确认号:后面详细讲;
  3. 4TCP报头长度:表示该TCP头部有多少个32bit(有多少个4字节);所以TCP头部最大长是 15 * 4 = 60
  4. 6位标志位: 
    URG :紧急指针是否有效
    ACK :确认号是否有效
    PSH :提示接收端应用程序立刻从 TCP 缓冲区把数据读走
    RST :对方要求重新建立连接;我们把携带 RST 标识的称为 复位报文段
    SYN :请求建立连接;我们把携带 SYN 标识的称为 同步报文段 FIN :通知对方,本端要关闭了,我们称携带 FIN 标识的为 结束报文段
  5. 16位窗口大小:后面再说
  6. 16位校验和:发送端填充,CRC校验。接收端校验不通过,则认为数据有问题。此处的检验和不光 包含TCP首部,也包含TCP数据部分。
  7. 16位紧急指针:标识哪部分数据是紧急数据;
  8. 40字节头部选项:暂时忽略;
TCP 对数据传输提供的管控机制,主要体现在两个方面:安全和效率。
这些机制和多线程的设计原则类似:保证数据传输安全的前提下,尽可能的提高传输效率。

 

一.确认应答(安全机制)

如果我们给一个人发送多条信息,由于网络的问题,可能会出现,乱序的问题.比如我们发送两条信息:1.你好.2.吃了吗? 由于网络问题,可能会出现接收方先接受到了"吃了吗?",后接受到了"你好.",这样的情况我们是不想出现的,因此确认应答机制可以很好的解决这种问题.
 

 如下图,为了解决这种问题,每次发送消息的时候,TCP数据中的字节进行了编号,比如主机B接受到了1-1000byte的数据,32位序列号中1-1000标志已经接受到了1000个字节,确认序列号返回1001,表示下次从第1001个字节进行发送.

 TCP将每个字节的数据都进行了编号。即为序列号。

每一个 ACK 都带有对应的确认序列号,意思是告诉发送者,我已经收到了哪些数据;下一次你从哪里开始发。

每次发消息的时候将SYN置为1

每次接受消息确认的时候,将ACK置为1

二.超时重传(安全机制)

1.SYN丢包

主机A发送数据(SYN)给主机B,可能由于网络拥挤等原因,消息无法到达主机B,因此主机B也不会给主机A发送确认应发ACK.如果主机A特定时间内没有接收到主机B发送来的确认应答ACK,就会将上次的数据进行重发

 2.ACK丢包

主机B接受到了主机A的数据,并且发送了确认应答ACK,但是由于网络拥堵等原因,ACK发送了丢包,主机A并没有主机B发送来的ACK应答.

这个时候也会触发超时重传机制.由于我们发送的消息主机B已经接受到了主机A发送的数据,只不过ACK应答丢包.主机B没有必要存储重复的数据,因此第二次发送消息的时候(超时重传),可以利用前面提到的序列号(前面一次发送序列号已经保存,第二次发送的时候已经存在这个序列号了),就可以很容易做到去重的效果,主机B只需要发送一个确认应答的ACK就可以了.

三.连接管理(安全机制)

在正常情况下, TCP 要经过三次握手建立连接,四次挥手断开连接

1.三次握手建立连接

对于网络通信来说,三次握手可以检查双发的收发能力是否正常,例如高铁每天都会空跑一趟.

从下图可以看出,通过两次SYN和ACK的过程可以确保双方的收发能力都没有问题,在这个基础上就可以进行正常的数据发送和接收

由于接收方的ACK和SYN可以合并为一次通信完成(都是在传输层进行发送,在后面的捎带机制也有讲解),提高了效率,四次握手可以简化为三次握手

 

三次握手标志位发生的变化

2.四次挥手断开连接

发送方发送断开连接,被接收方接收和应答,接收方会做一些断开前的准备工作.

一般来说FIN是由应用程序发起的,比如调用close()方法,所以是应用层面的,之后接收到发送方ACK应答,服务器就可以释放资源

为什么断开连接四次挥手不能转变为三次?

第一个ACK是操作系统(传输层)实现的TCP应答,第二个FIN是应用程序层面的,这两个操作是有时间差的,大概率是不会合并在一起的.

3.建立和断开连接

服务端状态转化:
  • [CLOSED -> LISTEN] 服务器端调用listen后进入LISTEN状态,等待客户端连接;
  • [LISTEN -> SYN_RCVD] 一旦监听到连接请求(同步报文段),就将该连接放入内核等待队列中,并向客户端发送SYN确认报文。
  • [SYN_RCVD -> ESTABLISHED] 服务端一旦收到客户端的确认报文,就进入ESTABLISHED态,可以进行读写数据了。
  • [ESTABLISHED -> CLOSE_WAIT] 当客户端主动关闭连接(调用close),服务器会收到结束 报文段,服务器返回确认报文段并进入CLOSE_WAIT
  • [CLOSE_WAIT -> LAST_ACK] 进入CLOSE_WAIT后说明服务器准备关闭连接(需要处理完之前的数据);当服务器真正调用close关闭连接时,会向客户端发送FIN,此时服务器进入
  • LAST_ACK状态,等待最后一个ACK到来(这个ACK是客户端确认收到了FIN
  • [LAST_ACK -> CLOSED] 服务器收到了对FINACK,彻底关闭连接。
客户端状态转化:
  • [CLOSED -> SYN_SENT] 客户端调用connect,发送同步报文段;
  • [SYN_SENT -> ESTABLISHED] connect调用成功,则进入ESTABLISHED状态,开始读写数 据;
  • [ESTABLISHED -> FIN_WAIT_1] 客户端主动调用close时,向服务器发送结束报文段,同时进FIN_WAIT_1
  • [FIN_WAIT_1 -> FIN_WAIT_2] 客户端收到服务器对结束报文段的确认,则进FIN_WAIT_2
  • 开始等待服务器的结束报文段;[FIN_WAIT_2 -> TIME_WAIT] 客户端收到服务器发来的结束报文段,进入TIME_WAIT,并发LAST_ACK
  • [TIME_WAIT -> CLOSED] 客户端要等待一个2MSLMax Segment Life,报文最大生存时 间)的时间,才会进入CLOSED状态。

四.滑动窗口(效率机制)

刚才我们讨论了确认应答策略,对每一个发送的数据段,都要给一个 ACK 确认应答.收到 ACK 后再发送下一个数据段.这样做有一个比较大的缺点,就是性能较差.尤其是数据往返的时间较长的时候.

 因此,我们设计了滑动窗口,一次发送特定数目的数据,可以大大提高效率.下面的案例窗口的大小为4,即一次可以发送四条SYN请求,当主机A接收到主机B发送的ACK应答的时候,滑动窗口向下进行移动,此时可以发送下一条的数据(4001--5000).

  • 窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。上图的窗口大小就是4000个字节(四个段)。
  • 发送前四个段的时候,不需要等待任何ACK,直接发送;
  • 收到第一个ACK后,滑动窗口向后移动,继续发送第五个段的数据;依次类推;
  • 操作系统内核为了维护这个滑动窗口,需要开辟 发送缓冲区 来记录当前还有哪些数据没有应答;只有确认应答过的数据,才能从缓冲区删掉;
  • 窗口越大,则网络的吞吐率就越高;
  • 假设窗口无限大,这个时候就效率就相当于UDP了.

那如果发生了丢包的问题,该如何解决呢?下面还是分两种情况进行考虑.

 情况一:数据包已经抵达,ACK被丢了。

这种情况下,部分ACK丢包了不要紧,可以根据后面的ACK进行确定.

比如确定序列为1001的ACK丢包了,但是后面2001的ACK应答被主机A成功接收了,我们可以根据这个应答确定前面的数据(1001)都已经接收了,因为如果没有接收到1--1000数据,序列号不会改变,就不会发送2001的ACK应答.

现实案例:别人问你学历,你说是初中,这说明你已经上过小学了.

考虑一下,如果最后一次ACK丢包,会发生什么情况?这个时候后面已经没有ACK应答了,因此这个时候我们只能触发超时重传完成最后一次的SYN和ACK应答.

 情况二:数据包就直接丢了。

  • 当某一段报文段丢失之后,发送端会一直收到 1001 这样的ACK,就像是在提醒发送端 "我想要的是 1001" 一样;
  • 如果发送端主机连续三次收到了同样一个 "1001" 这样的应答,就会将对应的数据 1001 -2000 重新发送;
  • 这个时候接收端收到了 1001 之后,再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)接收端其实之前就已经收到了,被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中;

这种机制被称为 "高速重发控制"(也叫 "快重传")。 

五.流量控制(效率机制)

主要是确定滑动窗口的大小,通过发送方与接收方动态协商来确认

每个程序在启动的时候都会去申请系统资源,发送和接收方缓冲区就是申请来的资源.

每次进行ACK应答的时候,ACK应答中将剩余空间的大小放在16位窗口大小,表示具体可以接收多少数据,通过接收方反制发送方对窗口大小的限制,发送方不能为了提高效率而无限的扩展窗口的大小.

 如果接收方的处理能力比较低,可能会出现缓冲区装满的情况,这个时候窗口的大小变为0,这个时候发送方不能再发送数据给接收.

 解决窗口大小问题

那么问题来了, 16 位数字最大表示 65535 ,那么 TCP 窗口最大就是 65535 字节么?
实际上, TCP 首部 40 字节选项中还包含了一个窗口扩大因子 M ,实际窗口大小是窗口字段的值左移 M 位;

六.拥塞控制(安全机制)

虽然TCP有了滑动窗口这个大杀器,能够高效可靠的发送大量的数据。但是如果在刚开始阶段就发送大量的数据,仍然可能引发问题。
因为网络上有很多的计算机,可能当前的网络状态就已经比较拥堵。在不清楚当前网络状态下,贸然发送大量的数据,是很有可能引起雪上加霜的。
TCP引入 慢启动 机制,先发少量的数据,探探路,摸清当前的网络拥堵状态,再决定按照多大的速度传输数据;

  1. 发送方第一次发送数据,窗口大小是1
  2. 接下来每一次发送数据,窗口大小以指数扩大2 4 8 16
  3. 当达到初始阈值时,不再以指数扩大,而是线性的方式增长,每次加1
  4. 当窗口达到或个值时,出现了大量的丢包现象,也就是说频繁的出现超时重传,就说明网络出现了堵塞
  5. 拥塞窗口的大小直接回到最小值1,新的拥塞窗口阈值也会被调整=当前拥塞窗口值/2
  6. 重复1-5步

具体窗口的大小以以下两个因素决定:①接收方缓存区的大小 ②拥塞控制中根据网络的状态确定下来的窗口大小       我们一般取两者的较小值作为实际窗口的大小

少量的丢包,我们仅仅是触发超时重传;大量的丢包,我们就认为网络拥塞;
当TCP通信开始后,网络吞吐量会逐渐上升;随着网络发生拥堵,吞吐量会立刻下降;

拥塞控制,归根结底是TCP协议想尽可能快的把数据传输给对方,但是又要避免给网络造成太大压力的折中方案。

七.延迟应答(效率机制)

如果接收数据的主机立刻返回ACK应答,这时候返回的窗口可能比较小

  • 假设接收端缓冲区为1M。一次收到了500K的数据;如果立刻应答,返回的窗口就是500K;但实际上可能处理端处理的速度很快,10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了;
  • 在这种情况下,接收端处理还远没有达到自己的极限,即使窗口再放大一些,也能处理过来;
  • 如果接收端稍微等一会再应答,比如等待200ms再应答,那么这个时候返回的窗口大小就是1M;

可以选择以下两种情况来进行延迟应答:

  • 数量限制:每隔N个包就应答一次;
  • 时间限制:超过最大延迟时间就应答一次;

比如我们可以每两次请求,应答一次,比如第2,4,6应答.如果是偶数次请求,可以完成应答,如果是奇数次应答,那么最后一次就采用时间限制,超过一个系统默认的时间就应答.

八.捎带应答(效率机制)

由于延迟应答的存在,可能存在SYN报文和ACK报文同时发送的情况那么系统就会把两个报文合二为一(这就是三次握手建立连接可以把第一次ACK和第二次SYN合并在一起的原因)

九.面向字节流

1.粘包问题

在面向字节流中会出现的一个问题就是粘包问题

2.具体的现象

当发送方将数据发送给接受方的时候,发送的数据是以二进制(Java中的byte数组)进行传输的.接收方接受到之后,会存储到接收方的缓冲区中,发送方将多条数据发送给接收方,这多条数据一起存储到缓冲区中,此时如果我们不采取任何方式,多条数据存储到一块,这种不能有效区分消息边界的现象叫做粘包

 3.解决方案

如何解决粘包问题其实就是如何区分这些消息的边界.

1.在消息末尾加上特殊的分隔符来标识消息的结束

比如我们在每条消息的末尾加上\n来作为一条消息的结束.

你好啊,一会去吃火锅吧!!!\nHow are you.\n不回信息你是个猪吗?\n

在获取消息的时候我们可以使用特殊字符截取缓冲区的内容

2.使用一个专门用来描述消息体长度的字段,来标识消息体的具体长度

1.读取消息的时候,先把4byte的表示消息体长度的字段读取出来,比如第一个长度为:42

2.继续在缓冲区读取42个字节,这42个字节表示消息的内容

3.在读取4个byte的下一个消息的长度,重复上面操作.

举例:

JSON,用大括号来包裹消息,那么就可以理解为他是使用大括号做为特殊字符来表示消息结尾的HTTP,应用层的协议,既使用分隔符也使用了表示消息长度的字段解决粘包问题

十.TCP异常情况

1.程序崩溃 

操作系统是会感知到的,可以做相应的处理
操作系统会回收进程的资源,其中释放包括文件描述符表,就想当于调用了对应socket的close之后触发FIN操作,进而开始进入四次挥手,和普通的四次挥手没有区别.

2.正常关机

通过开始菜单或执行关机命令,系统会强制结所有进程,回收资源,与程序崩溃执行的流程类似

3.主机掉电操作

系统不会做出任何反应

  1. 接收方掉电
  • 发送方并不知道接收方挂了,继续发送数据·发送数据后收不到ACK应答,触发超时重传
  • 多次重传都没有收到ACK应答,会尝试进行连接重置(RST标识位)
  • 连接重置也失败,只能放弃连接
  1. 发送方掉电
  • 一般出现在长连接中,服务器与客户端会维护一个心跳包客户端每隔1秒给服务器发送一个数据包,证明自己存活)告诉对方我还在线,没有真实数据
  • 如果服务器一直收不到这个心跳包,比如过了10秒之后还没有收到,就判定为客户端挂了,自行断开连接
  • 客户端网络恢复之后再次进行重连即可

4.网线断开

与主机掉电的情况相同,只不过是主机都是正常工作的

十一.常见面试题

1.简述下三次握手,四次挥手的流程

上面已经讲解了,可以自行去看

2.为什么需要三次握手,两次不行吗?

上面已经讲解了,可以自行去看

3. UDP本身是无连接,不可靠,面向数据报的协议,如果要基于传输层UDP协议,来实现一个可靠传输,应该怎样设计?

4.UDP大小是受限的,如果要基于传输层UDP协议,传输超过64K的数据,应该如何设计?

问题三和问题四都可以基于TCP安全和效率机制进行回答,比如:

引入序列号,保证数据顺序;
引入确认应答,确保对端收到了数据;
引入超时重传,如果隔一段时间没有应答,就重发数据;

5.TCP和UDP的对比和区别.

TCP用于可靠传输的情况,应用于文件传输,重要状态更新等场景;
UDP用于对高速传输和实时性要求较高的通信领域,例如,早期的QQ,视频传输等。                 另外UDP可以用于广播;

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