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前言
Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity引擎的最新技术栈,旨在提供更高效、更可扩展的游戏开发工具。本文将详细介绍Unity ECS(Entity Component System)系列中最新的DOTS关键概念,并提供相关的技术详解和代码实现。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
ECS概述
ECS是一种基于数据驱动的编程模式,将游戏对象拆分为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)。实体是游戏中的基本单位,组件是实体的属性或行为,系统是对组件进行处理的逻辑。ECS的目标是提高游戏性能和开发效率。
DOTS关键概念
2.1. 实体(Entity)
实体是游戏中的基本单位,可以被看作是一种标识符。在Unity ECS中,实体不直接存储数据,而是由组件构成。每个实体都有一个唯一的ID,用于在系统中对其进行处理。
2.2. 组件(Component)
组件是实体的属性或行为,存储实体的数据。组件是结构体,不包含任何方法。在Unity ECS中,数据存储非常紧凑,组件的数据是连续存储的,提高了内存访问效率。
2.3. 系统(System)
系统是对组件进行处理的逻辑,用于更新实体的状态。系统是基于查询(Query)的,通过查询来获取需要处理的实体和组件。系统可以并行执行,利用多核处理器提高性能。
- Entity entity = entityManager.CreateEntity();
- entityManager.DestroyEntity(entity);
3.2. 组件添加和移除
使用EntityManager可以为实体添加和移除组件。例如,可以使用AddComponentData方法添加组件,并使用RemoveComponent方法移除组件。
- entityManager.AddComponentData(entity, new Position { X = 0, Y = 0 });
- entityManager.RemoveComponent<Position>(entity);
3.3. 系统定义和执行
使用JobComponentSystem可以定义和执行系统。例如,可以使用Entities.ForEach方法迭代实体,并对其进行处理。
- public class MovementSystem : JobComponentSystem
- {
- protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
- {
- float deltaTime = Time.DeltaTime;
-
- Entities.ForEach((ref Position position, in Velocity velocity) =>
- {
- position.Value += velocity.Value * deltaTime;
- }).Run();
-
- return default;
- }
- }
- public class MovementSystem : JobComponentSystem
- {
- protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
- {
- float deltaTime = Time.DeltaTime;
-
- Entities.ForEach((ref Translation translation, in MoveSpeed moveSpeed) =>
- {
- float3 movement = float3.zero;
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.W))
- movement += new float3(0, 0, 1);
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.S))
- movement += new float3(0, 0, -1);
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.A))
- movement += new float3(-1, 0, 0);
-
- if (Input.GetKey(KeyCode.D))
- movement += new float3(1, 0, 0);
-
- translation.Value += movement * moveSpeed.Value * deltaTime;
- }).Run();
-
- return default;
- }
- }
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