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GLSL内置变量和内置函数_glsl内置函数

glsl内置函数

目录

1.shader内置变量

2. shader内置常量

3. shader内置函数

3.1. 三角函数

3.2. 数学函数

4. 比较函数

5. 纹理采样

6.几何函数

7. 矩阵函数

8. 向量函数

9. 常用函数


1.shader内置变量

  1. attribute vec4 gl_Color; // 顶点颜色
  2. attribute vec4 gl_SecondaryColor; // 辅助顶点颜色
  3. attribute vec3 gl_Normal; // 顶点法线
  4. attribute vec4 gl_Vertex; // 顶点物体空间坐标(未变换)
  5. attribute vec4 gl_MultiTexCoord[0-N]; // 顶点纹理坐标(N = gl_MaxTextureCoords)
  6. attribute float gl_FogCoord; // 顶点雾坐标
  7. uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; // 模型视图变换矩阵
  8. uniform mat4 gl_ProjectMatrix; // 投影矩阵
  9. uniform mat4 gl_ModelViewProjectMatrix; // 模型视图投影变换矩阵(ftransform())
  10. uniform mat3 gl_NormalMatrix; // 法向量变换到视空间矩阵
  11. uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MatTextureCoords]; // 各纹理变换矩阵
  12. varying vec4 gl_Color;
  13. varying vec4 gl_SecondaryColor;
  14. varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords];
  15. varying float gl_FogFragCoord;
  1. gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
  2. gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 其内部声明是:mediump float gl_PointSize;
  3. gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragColor;
  4. gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
  5. gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
  6. gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragCoord;
  7. gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; 其内部声明是:bool gl_FrontFacing;
  8. gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; 其内部声明是: mediump vec2 gl_PointCoord;

2. shader内置常量

  1. const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
  2. const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
  3. const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
  4. const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
  5. const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
  6. const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
  7. const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
  8. const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;

3. shader内置函数

3.1. 三角函数

  1. 一般默认都用弧度;
  2. radians(degree) : 角度变弧度;
  3. degrees(radian) : 弧度变角度;
  4. sin(angle), cos(angle), tan(angle)
  5. asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
  6. acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
  7. atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
  8. atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];

3.2. 数学函数

  1. pow(x, y): x的y次方;
  2. exp(x): 指数, log(x):
  3. exp2(x): 2的x次方, log2(x):
  4. sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
  5. abs(x): 绝对值
  6. sign(x): 符号, 1, 0-1
  7. floor(x): 底部取整
  8. ceil(x): 顶部取整
  9. fract(x): 取小数部分
  10. mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
  11. min(x, y): 取最小值
  12. max(x, y): 取最大值
  13. clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
  14. mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
  15. step(edge, x): 如 x
  16. smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.
  17. length(x): 向量长度
  18. distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
  19. dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
  20. cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
  21. normalize(x): 归一化, length(x)=1;
  22. faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
  23. reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
  24. refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.00.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
  25. matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j]; 矩阵线性相乘,直接用 *

4. 比较函数

  1. lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
  2. lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
  3. greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
  4. greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
  5. equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
  6. notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
  7. any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
  8. all(bvecX): 所有分量是true, 则true
  9. not(bvecX): 所有分量取反

5. 纹理采样

  1. texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
  2. texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
  3. texture2DProj(sampler2D, coord):
  4. texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
  5. texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
  6. texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
  7. textureCube(samplerCube, coord):
  8. textureCube(samplerCube, coord, bias):
  9. textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):

6.几何函数

 

7. 矩阵函数

 

8. 向量函数

9. 常用函数

 

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