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- attribute vec4 gl_Color; // 顶点颜色
- attribute vec4 gl_SecondaryColor; // 辅助顶点颜色
- attribute vec3 gl_Normal; // 顶点法线
- attribute vec4 gl_Vertex; // 顶点物体空间坐标(未变换)
- attribute vec4 gl_MultiTexCoord[0-N]; // 顶点纹理坐标(N = gl_MaxTextureCoords)
- attribute float gl_FogCoord; // 顶点雾坐标
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- uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; // 模型视图变换矩阵
- uniform mat4 gl_ProjectMatrix; // 投影矩阵
- uniform mat4 gl_ModelViewProjectMatrix; // 模型视图投影变换矩阵(ftransform())
- uniform mat3 gl_NormalMatrix; // 法向量变换到视空间矩阵
- uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MatTextureCoords]; // 各纹理变换矩阵
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- varying vec4 gl_Color;
- varying vec4 gl_SecondaryColor;
- varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords];
- varying float gl_FogFragCoord;
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- gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
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- gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 其内部声明是:mediump float gl_PointSize;
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- gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragColor;
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- gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
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- gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
-
- gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; 其内部声明是:mediump vec4 gl_FragCoord;
-
- gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; 其内部声明是:bool gl_FrontFacing;
-
- gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; 其内部声明是: mediump vec2 gl_PointCoord;
- const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
- const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
- const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
- const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
- const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
- const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
- const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
- const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
- 一般默认都用弧度;
- radians(degree) : 角度变弧度;
- degrees(radian) : 弧度变角度;
- sin(angle), cos(angle), tan(angle)
- asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
- acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
- atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
- atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
- pow(x, y): x的y次方;
- exp(x): 指数, log(x):
- exp2(x): 2的x次方, log2(x):
- sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
- abs(x): 绝对值
- sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
- floor(x): 底部取整
- ceil(x): 顶部取整
- fract(x): 取小数部分
- mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
- min(x, y): 取最小值
- max(x, y): 取最大值
- clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
- mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
- step(edge, x): 如 x
- smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.
- length(x): 向量长度
- distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
- dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
- cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
- normalize(x): 归一化, length(x)=1;
- faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
- reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
- refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
- matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j]; 矩阵线性相乘,直接用 *
- lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
- lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
- greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
- greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
- equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
- notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
- any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
- all(bvecX): 所有分量是true, 则true
- not(bvecX): 所有分量取反
- texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
- texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
- texture2DProj(sampler2D, coord):
- texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
- texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
- texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
- textureCube(samplerCube, coord):
- textureCube(samplerCube, coord, bias):
- textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
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