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unity制作下雨特效_unity雨水一定要urp吗

unity雨水一定要urp吗

跟着B站这位博主的课程学习的:

【Unity教学-游戏特效】超简单下雨特效!_哔哩哔哩_bilibili

简单记录一下。

一、下雨

1、创建项目时选择有URP的3D模板(我做的时候一直没办法在package manager里加载URP,查了许久,发现最初创建时可以直接创建有URP的3D项目,这样就不用额外在项目中加载URP)

2、创建一个粒子系统rain。

3、位置归0;start speed设置为0;粒子形状Shape->Shape设置为rectangle

4、发射器转90度,粒子系统大小按要求设置

5、Velocity over Lifetime粒子在它们的生命周期中的速度,space改为world,这样无论发射器怎么移动,雨滴永远朝Y轴方向降落。 Linear(线性移动)(再原有速度基础上进行XYZ方向的偏移_类似风),设置成如下图所示,使雨滴下落过程产生漂移效果。

6、勾选trails,来制作雨滴。

7、不需要粒子,只需要轨迹,所以把Renderer的Render mode改为none

 8、B站的教程附带材料,已经把雨滴的shader材料做好,下载地址如下

http://happynerdstudio.com/wp-content/uploads/2023/08/rainEffectPack.zip

rain材质就是URP 

9、设置rain材料的shader,university render pipeline->particles->unlit

10、把rain材料赋予雨滴,直接移到粒子系统Renderer组件的trail material

11、打开粒子系统的trails组件,调整width over trails

 12、雨滴碰到地板就消失了(这里你首先需要有一个地板,我建了一个plane),不会在空中留下一条白线,所以勾选Collision做粒子碰撞检测

这里的type有两种,如果选择world,那么雨滴碰撞所有有collider的物体就会触发Collision;如果选择planes,就可以自己指定碰撞检测发生的物体。

这里我们选择planes,然后点加号,选择地板plane(如果没有找到地板的预设体,可以刷新一下)

Bounce:粒子碰撞后从表面反弹的速度比例;雨滴不用反弹,所以设为0

Dampen:粒子碰撞后损失的速度比例。可以给高点,给雨滴阻力,让它不用移动,设为1

LifetimeLoss:粒子碰撞后损失的总生命周期比例。设为1,使雨滴碰到地板后消失。

13、此时如果雨滴数量不够,就到Emission(发射模块):控制粒子的发射速率,可以设置粒子在发射时间内的发射率,也可以指定 在某个特定时间产生大量的粒子。在里面增大

Rate over Time每个时间单位发射的粒子数。

14、优化:

在start color调整雨滴的颜色和透明度,使雨滴没那么白。

 二、涟漪

1、创建粒子系统ripple

2、涟漪的粒子固定在原地,把速度start speed设置为0;关掉shape

3、在Emission中Bursts点加号

 

是涟漪,所以一次性只发射一个粒子,重复3次,时间间隔自己设。

 4、把涟漪的圆圈材料circle如前面的步骤那样赋予涟漪ripple

5、render alignment改为local,然后勾选3D start rotation,沿X轴转-90度。

Render Alignment使用下拉选单选择粒子公告牌面向的方向。 View粒子面向摄像机平面。 World粒子与世界轴对齐。 Local粒子与游戏对象的变换组件对齐。 Facing粒子面向摄像机游戏对象的直接位置。)

6、把ripple往上提一点,防止地板把涟漪遮住。

7、涟漪的生命周期调短一点,start lifetime=0.5

8、勾选size over time,选择上升曲线,使涟漪粒子随着时间放大。

三、组合

1、点击粒子系统rain,勾选sub emitter ,Sub Emitters配置一个子发射器列表,并选择它们的触发条件以及它们从父粒子继承的属性,把ripple拖进Birth,按下yes,后一栏;Birth是触发条件,需要把Birth改为Collision碰撞。

2、如果觉得涟漪大了,可以在ripple的start size里调整为随机两个数之间。

3、雨滴碰到后不应该整个轨迹都消失了,所以要在rain粒子系统的轨迹trails属性中,取消勾选Die with Practices,并且调整轨迹的持续时间lifetime,调小。

这样就做完啦。

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