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running = True
while self.running:
# 计算元素坐标及生成元素
self.action()
# 绘制元素图片
self.draw()
# 处理事件
self.handle_event()
# 更新画布设置fps
self.set_fps()
要将场景进行绘制,首先对数据进行初始化
# 用元组设置窗口的大小
self.size = (630,490)
self.scene = pygame.display.set_mode([self.size[0],self.size[1]])
pygame.display.set_caption("scene_move")
# 初始化计时器
self.timer = pygame.time.Clock()
# 加载图片
self.image1 = pygame.image.load("images/I.jpg")
self.image2 = pygame.image.load("images/Love.jpg")
self.image3 = pygame.image.load("images/you.jpg")
# 图片初始位置的横坐标
self.y1 = 0
self.y2 = self.size[0]
self.y3 = self.size[0] * 2
绘制轮播图片,使用pygame中的blit方法。blit函数声明如下。函数功能为在一张图上面绘制另一张图片,第一个参数为想要绘制在画布上的资源,第二个参数为想要绘制的区域,该区域将画布展示成为一个以画布左上角为坐标原点,右边为坐标系横坐标正方向,下边为坐标系中坐标负方向。
def blit(self, source, dest, area=None, special_flags=0): # real signature unknown; restored from __doc__
"""
blit(source, dest, area=None, special_flags=0) -> Rect
draw one image onto another
"""
图片进行轮播,需要将图片位置的横坐标不断变化,同时需要不断的在画布上进行绘制。
每次while循环图片在画布中的位置向左偏移2个像素,当达到边界恢复到原来位置,实现图片的轮播。
def action(self): #每次向左偏移2个像素 self.y1 = self.y1 - 2 self.y2 = self.y2 - 2 self.y3 = self.y3 - 2,重新回到0.self.size[0]为画布的宽度值 #当偏移到最左侧-(self.size[0] * 2处) if self.y1 <= -(self.size[0] * 2): self.y1 = 0 if self.y2 <= -self.size[0]: self.y2 = self.size[0] if self.y3 <= 0: self.y3 = self.size[0] * 2 def draw(self): self.scene.blit(self.image1, (self.y1, 0)) self.scene.blit(self.image2, (self.y2, 0)) self.scene.blit(self.image3, (self.y3, 0))
每次循环都需要将画布进行更新
def set_fps(self):
# 刷新显示
pygame.display.update()
# 设置帧率为60fps
self.timer.tick(60)
self.image1 = pygame.image.load(“images/newmap1.jpg”)
self.image2 = copy.copy(self.image1)
与图片轮播相比,更改其draw函数横坐标不变,纵坐标改变绘制图片;更改action函数,使其向左偏移
def action(self):
self.y1 = self.y1 + 1
self.y2 = self.y2 + 1
if self.y1 >= self.size[1]:
self.y1 = 0
if self.y2 >= 0:
self.y2 = -self.size[1]
def draw(self):
self.scene.blit(self.image1, (0, self.y1))
self.scene.blit(self.image2, (0, self.y2))
照此思路,很容易完成python实现动画的制作
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