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Rigidbody 2D
属性 | 说明 | |
Body Type | 刚体类型 | 设置为不同的运动行为(移动和旋转)和碰撞方式。 Dynamic(动态,默认)、Kinematic(运动学)、Static(静态) |
Dynamic Rigidbody2D | 动态,默认 |
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Kinematic Rigidbody2D | 运动学 |
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Static Rigidbody2D | 静态 |
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Material | 材质 | 关联2D物理材质 |
Simulated | 模拟 | 选中模拟选项,2D刚体将会与任何附加了2D碰撞机和2D关节发生仿真物理效果,如果禁用,则这些组件不与发生仿真物理效果。 模拟包括:运动、Collider2D的碰撞、Joint2D的约束效果、是否驻留在内存。 更改此属性在内存和处理上,都比直接启用/禁用Collider2D组件和Joint2D组件更有效率。 |
Use Auto Mass | 使用自动质量 | 2D刚体从对撞中检查物体质量。 |
Mass | 质量 | 定义2D刚体质量。如果选中了使用自动质量,这个选项为灰色的。 |
Linear Drag | 线性阻力 | 影响位置运动的阻力系数。 |
Angular Drag | 角度阻力 | 影响旋转运动的阻力系数。 |
Gravity Scale | 重力标度 | 明确物体受到重力的程度。 |
Collision Detection | 碰撞检测 | 定义2D碰撞器之间是如何检测碰撞的。 |
Discrete | 分离的 | 碰撞检测为分离时,游戏物体上的2D刚体和2D碰撞在发生作用时可以重叠或者穿过其他物体时做一次物理效果更新。如果他们移动的足够快的话,碰撞会关联一次在一个新的位置。当2D刚体移动,仅在新位置碰撞被检测。 |
Continuous | 连续的 | 当碰撞检测设置为连续,游戏物体的2D刚体2D碰撞没发生重叠或者穿过的时候都会更新检测,相反,U3D会计算任何一次2D碰撞即碰撞点,物体移动就有检测。注意,这比分离检测使用更多的CPU性能。确保所有2D刚体移动时检测到碰撞。 |
Sleeping Mode | 睡眠模式 | 定义游戏物体如何“休眠”,以在其处于静止状态时节省处理器时间。 |
Never Sleep | 没有睡眠 | 睡眠被禁用(在可能的情况下应该避免它,因为它会影响系统资源)。 |
Start Awake | 开始时清醒 | 游戏开始时是清醒的。 |
Start Asleep | 开始时睡眠 | 游戏开始是睡眠的,但可以被碰撞。 |
Interpolate | 插值 | 定义游戏对象的运动是如何在物理更新之间插入的(当运动趋于颠簸时有用)。 |
None | 无 | 不应用运动平滑。 |
Interpolate | 插值 | 移动是基于游戏对象在之前帧中的位置平滑的。 |
Extrapolate | 推算 | 运动是基于对其在下一帧位置的估计而平滑的。 |
Constraints | 限制 | 定义刚体2D运动的任何限制。 |
Freeze Position | 冻结位置 | 停止2D刚体在世界上的X和Y轴的运动。 |
Freeze Rotation | 冻结旋转 | 停止2D刚体围绕Z轴的旋转。 |
Info | 信息 | 显示当前设置信息状态。 |
参考博文:
https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/78851089
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