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Google I/O
2022 对于 Flutter
而言,将 休闲游戏
带入了大众的视野。让 Flutter
除了应用开发之外,有了新的可能性。其中作为游戏开发引擎的 Flame ,也为更多人所知晓。说实话,之前我并不怎么看得上 Flame
,无论是官网还是文档,内容都很少,感觉非常小众。我期待着官方可以出一个游戏引擎,但现在看来,官方也倾向于使用 Flame
引擎来开发休闲的 2D
游戏,那我无需再等,开摆 。
第一季完结,谢谢支持 ~
在 I/O 2022
中, 官方用 Flutter
写的弹球小游戏,确实让我眼前一亮,开源地址在:【pinball】。这说明基本的碰撞、音乐、动画没有什么问题,用来做休闲小游戏是足够的,我也就没什么好担心的了。
所以,接下来将开启一个系列,研究 Flutter&Flame
的游戏 2D
休闲游戏开发。另外,为了录屏、截图方便,这里主要在 macOS
平台上运行,实现桌面版的 Flutter
游戏。
本文作为 Flame
最简使用,相当于一个 Hello World
级别的案例。
首先在 pubspec.yaml
中引入 flame
和 flame_audio
包。
---->[]---- dependencies: #... flame: ^1.1.1 flame_audio: ^1.0.2
然后在根目录下创建 assets
目录,其中图片放在 images
文件夹下,音乐放在 audio
下,并在 pubspec.yaml
中配置对应的文件夹。这里的背景音乐,取自【pinball】 中,图片资源在网上找的。
这里先实现一下静态图片的展示 + 背景音乐播放:代码 【tag1-1】
目前 lib
代码结构如下:
├── lib │ ├── component.dart │ └── main.dart
在 main.dart
里,runApp
方法传入 GameWidget
组件,其中 game
入参对象是自定义的 TolyGame
。继承自 FlameGame
,并重写 onLoad
方法,添加一个自定义的 HeroComponent
。另外通过 FlameAudio.play
方法播放音乐。
---->[main.dart]---- main() { runApp(GameWidget(game: TolyGame())); FlameAudio.play('background.mp3'); } class TolyGame extends FlameGame { @override Future<void> onLoad() async { await add(HeroComponent()); } }
在 component.dart
中,HeroComponent
继承自 SpriteComponent
。在 super
构造中指定 size
和 anchor
参数。覆写 onLoad
方法,为 sprite
成员实例化。在 onGameResize
中将位置居中,这样运行项目,就可以得到如下的效果:
---->[component.dart]---- class HeroComponent extends SpriteComponent { HeroComponent() : super(size: Vector2(50,37), anchor: Anchor.center); @override Future<void> onLoad() async { sprite = await Sprite.load('adventurer/adventurer-bow-00.png'); } @override void onGameResize(Vector2 gameSize) { super.onGameResize(gameSize); position = gameSize / 2; } }
在自定义的 HeroComponent
中,我们操作了两个没有声明的对象,这说明肯定是在父类中声明过了。其中sprite
成员定义在 SpriteComponent
中,position
成员定义在 PositionComponent
中。
---->[源码-sprite_component.dart]---- class SpriteComponent extends PositionComponent with HasPaint { Sprite? sprite; ---->[源码-position_component.dart]---- @override set position(Vector2 position) => transform.position = position;
简单瞄一下源码可以看到继承关系,所以在子类中可直接使用这两个属性。position
是 Vector2
对象,可以确定位置,sprite
是 Sprite
对象,可以确定资源。
PositionComponent |--- SpriteComponent |--- HeroComponent (自定义)
从这里可以简单感知到,在 Flame
中 Component
是一个比较重要的概念,它可以决定显示。为了避免和 Flutter
中的 Widget 组件
语义冲突, 这里称 Component
为 构件
。
上面简单地实现了展示一张图片,下面来看一下多帧的图片如何显示:代码 【tag1-2】
之所以看到射手在动,是因为在不断播放,如下文件夹是不同帧对应的图片,adventurer-bow
有 9
帧。
实现起来也非常简单,单图有 SpriteComponent
构件,多图也有对应的 SpriteAnimationComponent
构件。该类中内置声明了SpriteAnimation
类型的 animation
对象,所以在 onLoad
中初始化即可。其中 stepTime
用于控制运动的速度,这里 0.15
比较正常,数值越小,运动越快。
class HeroComponent extends SpriteAnimationComponent { HeroComponent() : super(size: Vector2(50,37), anchor: Anchor.center); @override Future<void> onLoad() async { List<Sprite> sprites = []; for(int i=0;i<=8;i++){ sprites.add(await Sprite.load('adventurer/adventurer-bow-0$i.png')); } animation = SpriteAnimation.spriteList(sprites, stepTime: 0.15); } @override void onGameResize(Vector2 gameSize) { super.onGameResize(gameSize); position = gameSize / 2; } }
通过这个小案例,我们见到了几个类,这里来梳理一下。其中 GameWidget
是继承自 GameWidget
的组件,构造时必须传入 Game
类型的 game
入参。
class GameWidget<T extends Game> extends StatefulWidget { final T game; const GameWidget({ Key? key, required this.game,
另外, FlameGame
类继承自 Component
并且混入 Game
,这也是为什么 FlameGame
子类可以作为 game
参数的原因。
class FlameGame extends Component with Game {
最后,最重要的莫过于 Component
构件,可以看出我们当前的代码都是围绕 Component
一族展开的。我们自定义类中覆写的 onLoad
、onGameResize
方法,都是定义在 Component
中的。另外 add
方法,可以添加一个 Component
对象,这是很明显的组合设计模式。
``` ---->[源码-component.dart]---- Future ? onLoad() => null;
@mustCallSuper void onGameResize(Vector2 size) => handleResize(size);
Future ? add(Component component) => component.addToParent(this); ```
在后面我们应该还会遇到功能各异的 Component
,或也可能自定义一个 Component
来实现某种特殊的功能。本文作为一个简单的引子,想介绍的就这么多,那就到这里,明天见 ~
@张风捷特烈 2022.05.26 未允禁转
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