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以前一直以为Unity编辑器开发很复杂,很难。但是自学了一天之后,慢慢的将一些脚本用Editor来进行封装,发现在整体开发上会方便很多,很多数据、参数可以进行灵活查看以及屏蔽,所以特意做一个Editor的详细教程,分享给别人。
我将详细介绍Editor Windows(窗口)开发、Editor Inspector(属性窗口)开发、Editor Hierarchy(右键菜单)开发。
先看效果图(关于读写Json的信息排版)
//1.必须跟类型一样,这是窗口的名称
TestEditorWindows()
{
this.titleContent = new GUIContent("测试编辑器窗口");
}
//2.这是在哪里创建窗口
[MenuItem("Test/Test窗口")]
static void CreateTestWindows()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(TestEditorWindows));
}
目前窗口中什么都没有,因为我们还没开始写控件。
如果需要在窗口中绘制控件,则需要在OnGUI()中去编写相关代码,在此之前我们需要了解OnEnable()方法。
//窗口启动时,会调用此方法
private void OnEnable()
{
//OnEnable()方法是一个比较重要的方法,在一般的窗口绘制中,可在这里进行相关数据的初始化。
}
//实时绘制相关控件
private void OnGUI()
{
//OnGUI()方法则是实时的进行控件绘制,窗口控件绘制也就在这里进行代码编写。
}
下面将介绍常用的控件
GUILayout.BeginScrollView/GUILayout.EndScrollView
GUILayout.BeginScrollView/GUILayout.EndScrollView这个控件是添加窗口滚动条的,也就是给你这个窗口添加水平和垂直滚动条。
具体使用如下:
Vector2 scrollPos = Vector2.zero; //当前滚动坐标
//实时绘制相关控件
private void OnGUI()
{
//参数一:滚动坐标
//参数二:窗口宽度(position.width)
//参数三:窗口高度(position.height)
//其中position是内置的参数。
scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(position.width), GUILayout.Height(position.height));
GUILayout.EndScrollView();
}
备注:编写完毕之后,此时看窗口是没有滚动条的样式的,因为里面目前还没有任何的控件。
在介绍后面两个控件时,我们需要说明下,在Unity编辑器中,如果我们要对控件进行控件的布局,比如有些控件水平显示,有些垂直显示。那么就需要应用后面的这两个控件,不过在一些真正的项目开发或者一些公司中,他们都会基于这两个布局控件,进行在封装一层,以方便灵活使用。在程序UI界中,比如UGUI、GUI、以及一些非Unity的UI控件插件等,都基本上有这种类似的布局。
需要注意:这种布局控件,一般都是配对出现的,比如你用了GUILayout.BeginVertical()后,在后面你必须要有GUILayout.EndVertical()。否则窗口将绘制不出来并且提示错误提示。这点在编写复杂的窗口时,很重要,因为一不留神就出现错误。最好在编写代码的时候,将BeginVertical和EndVertical一起码出来,以便到时候去匹配。
//水平布局控件 GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("水平信息"); if (GUILayout.Button("水平按钮")) { } GUILayout.EndHorizontal(); //空行(如果是在垂直布局内,就是垂直空50单位,反之如果在水平布局内,就水平空50单位) GUILayout.Space(50); //垂直布局控件 GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Label("垂直信息"); if (GUILayout.Button("垂直按钮")) { } GUILayout.EndVertical();
在这里在来一个小技巧,给布局添加背景样式,以及定义宽高,这时候就可以显示窗口滚动条了。
备注:当窗口缩放到代码指定的控件宽高时,窗口会自动显示滚动条,当然前提是你在最开始前布局了GUILayout.BeginScrollView/GUILayout.EndScrollView。
if (GUILayout.Button(new GUIContent("水平按钮","鼠标移入时,提示信息"),GUI.skin.button,GUILayout.Width(50),GUILayout.Height(21)))
{
//按下时的处理
}
GUILayout.Box:Box区域
Box控件就是文字框/图片框了,指定一块框,其实跟Button差不多,只不过不能进行点击而已。
EditorGUILayout.LabelField:文本信息
LabelField控件,就是文本标签了,在这里可以书写自己的信息,没什么好介绍的。
GUILayout.HelpBox:帮助信息
HelpBox类似LabelField标签,也是文字提示类的,但是它多了几个状态以及背景框,选择不同的状态显示不同的UI。
//MessageType.Node:无
//MessageType.Info:提示
//MessageType.Warning:警告
//MessageType.Error:错误
//提示信息,用于提示警告、错误等
EditorGUILayout.HelpBox("这是提示信息", MessageType.Error, true);
info = GUILayout.TextArea(info, GUILayout.Width(500), GUILayout.Height(50));
//在窗口中绘制一个文本输入框。
Toggle:单选框
Toggle控件一般用于接收Bool参数,比如你有一个Bool值参数,需要在窗口中显示出来,那么用Toggle可帮你接收到这个Bool值信息,这个也不需要什么介绍。
Slider:进度条
Slider控件,提供一个滑轮,指定最大值、最小值。那么可滑动来设置这些值,同时也可以手动设置,类似MonoBehaviour中的Range特性。
EditorGUILayout.EnumPopup:枚举框
枚举控件也是在编写编辑器中,使用的比较多的,比如选择不同的枚举,绘制出来的控件都是不一样的,这种情况在我们写脚本的时候,可能要定义很多属性,然后在Inspector属性窗口中,一下子全部都列出来了,但是我们只想根据不同的状态,显示一部分需要的。枚举框、Toggle等控件就有用武之力了,我在编写编辑器时,经常会用到枚举或Toggle,让Inspector属性绘制出来的窗口变得简介明了,方便别人使用。
如下图所示:
这是我基于UGUI在往上封装一层的KGUI控件,这是其中的一个Toggle控件(提前说明下,后续的博客更新,我将详细的介绍我的KGUI控件,同时会详细讲解UGUI的内部一些知识,并且还会开源的哦,里面集成了类似Excel表格控件、背包、滚动条、Button、下拉框等,都是基于UGUI的RectTransform组件和Image组件,重新编写一套适合自己项目开发的控件集等等)
//枚举类
public enum TestType
{
A,
B,
C,
D
}
//在方法外定义一个枚举对象
private TestType testType = TestType.A;
//下面的代码是在OnGUI下绘制的
testType = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup(new GUIContent("枚举值:", "枚举的详细提示信息"), testType);
//外部String变量,用于接收下拉框值 private string itemStr = ""; //方法类的核心代码 //其中new GUIContent(itemStr),用于接收当前选中的值 if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent(itemStr), FocusType.Keyboard)) { var alls = new string[4]{"A","B","C","D"}; GenericMenu menu = new GenericMenu(); //实例化一个菜单 //遍历字符串集合 foreach (var all in alls) { if (string.IsNullOrEmpty(all)) continue; //添加子项 AddMenuItemForValue(menu, all); } menu.ShowAsContext();//绘制出菜单 } //添加子项 void AddMenuItemForValue(GenericMenu menu, string value) { //添加子项的格式,itemStr.Equals(value)如果与目前相等的,就处于选中状态 menu.AddItem(new GUIContent(value), itemStr.Equals(value), OnValueSelected, value); } //当选中某个值的时候,itemStr获取到选中值 void OnValueSelected(object value) { itemStr = value.ToString(); }
target = EditorGUILayout.ObjectField(new GUIContent("信息:", "鼠标移入到这个控件时,显示的提示信息"),
target, typeof(GameObject), true) as GameObject;
值得注意的是,在Inspector属性编辑器开发中,有EditorGUILayout.PropertyField组件,它的作用作用跟ObjectField控件是一样的,只不过在窗口中,或者有些情况下EditorGUILayout.PropertyField没那么方便,但是在Inspector属性开发中会方便很多。后续在详细介绍它。
GUIContent:控件文字提示
GUIContent也是一个非常常用的东西。给绘制的控件加别名与提示信息,在Inspector属性绘制中,有一些英文属性也许看名字不了解他是什么作用,但是如果用这个绘制出来,就可以很方便它的作用了。大部分控件都可以用这个,当然也有一些控件是不能用这个的。
GUIStyle控件样式
GUIStyle则是控件的样式,比如Label的字体大小,颜色等等。一般采用系统默认的,这个根据自身情况而定采用自定义的。
根据数据进行配置
明白上述所有的控件之后,就可以在EditorWindows窗口进行绘制自己想要的控件了,再结合GUILayout.BeginHorizontal等相关布局控件,就可以绘制去自己想要的编辑器。
其他控件
还有一些其他的控件,就不一一列了,基本都是大同小异。
这是根据这些基本控件,以及一些数据类,具体实现等进行自定义绘制一个配置Json文件的窗口化,可以很方便的对Json进行增删改查。
如果大家看到这里有疑问的,请不要在博客中回复,因为我很少看博客的评论的,可加入我的个人公众号(Hua灬清),我会每周更新一篇博客文档同步公众号文章。
简介
Inspector针对脚本进行编辑器绘制,所用的控件跟Windows窗口开发基本一致,只不过一些绘制方法、初始化等有所区别,下面我将不详细的介绍基本控件了,如果不理解的可以看【Windows窗口开发】这一节。
我们以下述KGUI_Button类进行Inspector属性绘制。
KGUI_Button类介绍
KGUI是本人根据UGUI操作的局限性,基于UGUI的Image组件和RectTransform、Canvas这三个组件,进行了二次封装,后续博客我会详细的介绍KGUI里面的一些组件,同时会介绍UGUI一些比较深的知识。
KGUI_Button类也就是类似UGUI的Button,提供了一些常用的事件,同时也提供了针对物体的按钮出发,因为在实际项目开发中,可能美术提供的UI是特效,那么我们知道UGUI中使用特效Button是比较麻烦的,所以一般有些时候会用SpriteRenderer,同时又有些情况Button需要声音,以及按钮的激活、选中组等等很多情况,那么UGUI的Button可能满足不了那么多情况,但同时这些功能又有时候是通用的,所以抛离UGUI的Button,基于射线和碰撞体去开发一套全新的,类似我们熟悉的NGUI。
重点介绍KGUI_Button的相关属性,不介绍具体的方法实现和类设计,因为这篇不讲解具体实现,重点关注编辑器开发,属性讲解只是辅助手段。
属性
public ButtonType buttonType;
public SpriteRenderer spriteRenderer;
public Image image;
public Sprite normalSprite, enterSprite, pressedSprite, disableSprite;
public GameObject normalObject, enterObject, pressedObject, disableObject;
public ButtonEvent onClick; //鼠标点击
public ButtonEvent onEnter; //鼠标移入
public ButtonEvent onExit; //鼠标移出
public ButtonEvent onDown; //鼠标按下
public ButtonEvent onUp; //鼠标抬起
public ButtonEvent onDownStay; //按下持续
重点基于上述的属性进行在Editor赋值。
[CustomEditor(typeof(KGUI_Button))]
[CanEditMultipleObjects]
public class KGUIButtonEditor : Editor
{}
解析:
[CustomEditor(typeof(KGUI_Button))]告诉编辑器,编辑哪个类?[CanEditMultipleObjects] 用于使自定义编辑器支持多对象编辑的属性。 然后创建的类集成Editor类。
注意:同时才可以在KGUI_Button类中(需要写编辑器的类)添加[ExecuteInEditMode]特性,这个特性的意思是在编辑器下,也会执行Awake()、Start()、Enable()、Update()。
//需要绘制的属性对象
public SerializedProperty onEnter; //鼠标移入
public SerializedProperty onExit; //鼠标移出
public SerializedProperty onDown; //鼠标按下
public SerializedProperty onUp; //鼠标抬起
//一些对象
public SerializedProperty spriteRenderer;
public SerializedProperty image;
public SerializedProperty normalSprite, enterSprite, pressedSprite, disableSprite;
public SerializedProperty normalObject, enterObject, pressedObject, disableObject;
//进行编辑器编辑的类对象
private KGUI_Button button;
当大家看到上述的一些SerializedProperty定义会觉得非常奇怪,为什么要这么写,这是序列化属性,什么意思呢,就是我们需要序列化出KGUI_Button类中的属性对象,从而能在后面进行绘制出来。
在OnEnable()函数中编写,对定义的SerializedProperty字段进行赋值。
private void OnEnable() { button = serializedObject.targetObject as KGUI_Button; onClick = serializedObject.FindProperty("onClick"); onEnter = serializedObject.FindProperty("onEnter"); onExit = serializedObject.FindProperty("onExit"); onDown = serializedObject.FindProperty("onDown"); onUp = serializedObject.FindProperty("onUp"); onDownStay = serializedObject.FindProperty("onDownStay"); buttonType = serializedObject.FindProperty("buttonType"); spriteRenderer = serializedObject.FindProperty("spriteRenderer"); image = serializedObject.FindProperty("image"); normalSprite = serializedObject.FindProperty("normalSprite"); enterSprite = serializedObject.FindProperty("enterSprite"); pressedSprite = serializedObject.FindProperty("pressedSprite"); disableSprite = serializedObject.FindProperty("disableSprite"); normalObject = serializedObject.FindProperty("normalObject"); enterObject = serializedObject.FindProperty("enterObject"); pressedObject = serializedObject.FindProperty("pressedObject"); disableObject = serializedObject.FindProperty("disableObject"); }
解析:
serializedObject.FindProperty(“onClick”);以这个为例,它的意思是查找序列化对象下的onClick属性/字段。
上述的工作,初始化常用的属性也就基本完毕了。下面在OnInspectorGUI()进行绘制。
3. 具体实现
1)首先要实现选择不同的枚举,绘制出来的信息是不一样的,那么我们可以如下所示这么写:
这样子我们就可以根据选择不同的枚举信息进行绘制不同的窗口了。
2)绘制继承UnityEngine.Object属性的两种方式
同时我们在上述的图片中,看到很多EditorGUILayout.PropertyField(),这个就是绘制出你编辑器的属性字段,它不用管你是什么类型,只要你对某个属性进行序列化查找赋值,那么它都可以在Inspector窗口中绘制出来,当然一般像int、bool、枚举、vector等都不用这个,因为Unity提供了这些基本的控件。
同时只要是你集成UnityEngine.Object的属性,比如GameObject、Component、Transform等那么你可以不用这么编写,用我们在【Windows窗口开发】下的EditorGUILayout.ObjectField()方法也是可以的,这样的话,你就不需要定义SerializedProperty字段以及在OnEnable初始化了,不过在编写Inspector窗口时,还是推荐用EditorGUILayout.PropertyField()
3)绘制非UnityEngine.Object属性的方式
当然如果是非UnityEngine.Object属性,比如Unity的事件(UnityEvent)事件,那么你就不能EditorGUILayout.ObjectField(),因为这是绘制不出来的,你只能采用EditorGUILayout.PropertyField()。这点本人在写Windows窗口时,尝试过。
在有些情况,我们需要在Hierarchy邮右键时,也想出现我们自定义的菜单项,应该怎么做呢?
[MenuItem("MagiCloud/KGUI/Control/KGUI_Toggle(开关)")] //在菜单栏显示 [MenuItem("GameObject/MagiCloud/KGUI/KGUI_Toggle(开关)", validate = false, priority = 10)] private static void CreateKGUI_Toggle() { //获取到选中的物体 Transform[] selectedObject = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.ExcludePrefab); Transform parent = GetSeleteTransform(); var ui = Resources.Load<GameObject>("UI/Toggle"); CreateController(parent, ui); } /// <summary> /// 获取到选中的Trnsform /// </summary> /// <returns></returns> static Transform GetSeleteTransform() { Transform[] selectedObject = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.ExcludePrefab); return selectedObject.Length == 0 ? null : selectedObject[0]; }
[MenuItem(“GameObject/KGUI/KGUI_Toggle(开关)”, validate = false, priority = 10)]重要是这行代码,在静态方法中,添加如上述所示,那么在Hierarchy窗口中,右键就可以出现这个菜单项,则上述代码的实现就是获取到选中的物体,在这个物体下生成控件等功能。
好了,这篇博客就介绍在这里了,后续的博客我将详细介绍我的KGUI一些控件,里面会涉及到很多的UGUI一些知识、一些设计思路、射线、屏幕坐标计算等等。
大家如果看了,有疑问可以关注微信公众号(Hua灬清),有问题在这里回复即可,博客统一不回复,也不要发邮件、加QQ。
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