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卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。
轮廓线渲染
●基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。
●过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染。第一个 Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见:第二个Pass再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。
●基于图像处理的轮廓线渲染。边缘检测方法就属于这个类别。这种方法的优点在于,可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
●基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件:其中,n0和n1分别表示两个相邻三角面片的法向,v是从视角到该边上任意顶点的方向。上述公式的本质在于检查两个相邻的三角面片是否一个朝正面、 一个朝背面。我们可以在几何着色器(Geometry Shader)的帮助下实现上面的检测过程。当然,这种方法也有缺点,除了实现相对复杂外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说,由于是逐帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃性。
●最后一个种类就是混合了,上述的几种渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。
轮廓描边:
本节采用过程式几何轮廓线渲染方法对模型进行轮廓描边。第一个Pass使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,以此来让背部轮廓线可见。
viewPos = viewPos + viewNorma1 * Outline;
但是,如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能发生背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线的z分量进行处理,使它们等于一个定值,然后把法线归一-化后再对顶点进行扩张。这样的好处在于,扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。代码如下:
- viewNormal.z = -0.5;
- viewNormal = normalize (viewNormal) ;
- viewPos = viewPos + viewNormal * Outline;
添加高光:
对于卡通渲染需要的高光反射光照模型,我们同样需要计算normal和halfDir的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为0,否则返回1。可以用CG的step函数实现和阈值比较的目的。
step 函数接受两个参数,第一个参数是参考值,第二个参数是待比较的数值。如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回1,否则返回0。
float spec = dot (worldNormal, worldHalfDir) ; spec = step(threshold, spec) ;但会造成锯齿效果,因为此时高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1。
为进行抗锯齿处理,我们可以在边界处很小的一块区域内进行平滑处理,利用CG的smoothstep函数。
其中,w是一个很小的值,当spec - threshold小于-w时,返回0,大于w时,返回1,否则在0到1之间进行插值。这样的效果是,我们可以在[-w, w]区间内,即高光区域的边界处,得到一个从0到1平滑变化的spec值,从而实现抗锯齿的目的。尽管我们可以把w设为一个很小的定值,但在本例中,我们选择使用邻域像素之间的近似导数值,这可以通过CG的fwidth函数来得到。
float spec = dot (worldNormal, worldHalfDir) ; spec = lerp(0,1, smoothstep(-w, w, spec - threshold) ) ;
代码实现:
描边Pass
- Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading" {
- Properties {
- _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
- _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
- _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {} //渐变纹理
- _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1 /控制轮廓线宽度
- _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1) //轮廓线颜色
- _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光颜色
- _SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01 //控制计算高光反射时的阈值
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
-
- Pass {
- NAME "OUTLINE"
-
- Cull Front //只渲染背面片元
-
- CGPROGRAM
-
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
-
- float _Outline;
- fixed4 _OutlineColor;
-
- struct a2v {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- };
-
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- };
-
- v2f vert (a2v v) {
- v2f o;
-
- float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
- float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
- normal.z = -0.5;
- pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
-
- return o;
- }
-
- float4 frag(v2f i) : SV_Target {
- return float4(_OutlineColor.rgb, 1);
- }
-
- ENDCG
- }
-
- Pass {
- Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
-
- Cull Back
-
- CGPROGRAM
-
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #pragma multi_compile_fwdbase
-
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "AutoLight.cginc"
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
-
- fixed4 _Color;
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- sampler2D _Ramp;
- fixed4 _Specular;
- fixed _SpecularScale;
-
- struct a2v {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- float4 tangent : TANGENT;
- };
-
- struct v2f {
- float4 pos : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float3 worldNormal : TEXCOORD1;
- float3 worldPos : TEXCOORD2;
- SHADOW_COORDS(3)
- };
-
- v2f vert (a2v v) {
- v2f o;
-
- o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
- o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
- o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
-
- TRANSFER_SHADOW(o);
-
- return o;
- }
-
- float4 frag(v2f i) : SV_Target {
- fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
- fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
- fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
- fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);
-
- fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
- fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;
-
- fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
-
- UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
-
- fixed diff = dot(worldNormal, worldLightDir);
- diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
-
- fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;
-
- fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
- fixed w = fwidth(spec) * 2.0;
- fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);
-
- return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
- }
-
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
在顶点着色器中我们首先把顶点和法线变换到视角空间下,这是为了让描边可以在观察空间达到最好的效果。随后,我们设置法线的z分量,对其归一化后再将顶点沿其方向扩张,得到扩张后的顶点坐标。对法线的处理是为了尽可能避免背面扩张后的顶点挡住正面的面片。最后,我们把顶点从视角空间变换到裁剪空间。
光照模型Pass
片元着色器:首先,我们计算了光照模型中需要的各个方向矢量,并对它们进行了归一化处理。然后,我们计算了材质的反射率albedo 和环境光照ambient。接着,我们使用内置的UNITY_ LIGHT_ATTENUATION宏来计算当前世界坐标下的阴影值。随后,我们计算了半兰伯特漫反射系数,并和阴影值相乘得到最终的漫反射系数。我们使用这个漫反射系数对渐变纹理_Ramp 进行采样,并将结果和材质的反射率、光照颜色相乘,作为最后的漫反射光照。我们使用fwidth 对高光区域的边界进行抗锯齿处理,并将计算而得的高光反射系数和高光反射颜色相乘,得到高光反射的光照部分。值得注意的是,我们在最后还使用了step(0.000 1, SpecularScale), 这是为了在SpecularScale 为0时,可以完全消除高光反射的光照。最后,返回环境光照、漫反射光照和高光反射光照叠加的结果。
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