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主要是因为被坑到了,所以记录下。
使用Unity的MonoBehaviour写游戏逻辑,会经常用到被称之为“Message”的Magic Method。比如在Start中初始化,在Update里处理输入的响应等等。为此,了解这些方法的执行顺序就非常重要,在Unity的手册里,提供了一个脚本生命周期内的方法执行循序图,如下:
重点关注几个常用的方法调用顺序,应该是Awake->Start->Update->LateUpdate。
再看下手册里关于Start调用时机的描述:
Start会在第一次帧更新前调用,对于放在scene中的对象,start会在所有脚本的Update调用前触发,但对于运行时实例化的对象则没有这个要求。
这次被坑到的就是后半段话了,如果对象在Update中被创建,并且上面挂有一个enabled的脚本,那齐Start方法是什么时候触发的呢?写个简单的测试。
首先是挂在prefab上的脚本
using
接着是用于实例化的脚本
using
输出如下
从日志可以看到,Awake方法在Instantiate返回前就触发了,而Start则是在打印了“after create Update”这之后,再之后是LateUpdate,而Update方法则是下一帧触发。也就是说被实例化的prefab上的Update没有被触发,但是依然执行了LateUpdate,所以Start方法如手册中说的,再LateUpdate调用前触发了。
我们可以再详细一点,看下Start更具体的触发时机:
using
结果如下
可以看到Start在yield null之前调用了
为什么要测试这个,关键是点在于下方的Internal Animation Update。这是当Animator的UpdateMode不是AnimationPhysics时的调用位置。也就是说,如果Spawner上有Animator,那么这是被实例化的prefab的Start时机是早于Spawner上Animator的更新时机的。
最后说下被坑的情景:Spawner上有个Animator,同时被实例化的prefab上也有个动画挂着。而prefab上有个脚本,会在start的时候去获取spawner上动画的时间,达到同步两者时间的效果(虽然这样写很糟糕)。问题在于,prefab是在Spawner的Update中创建的,当获取Spawner动画时间时,Spawner的动画状态还未更新,等于获取的还是上一帧的数据,最终导致两者之间会有一帧时间的差距。
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