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此项目为开源教学项目,也是我的学习日常记录,欢迎大家一起来探讨关于这个项目的内容以及一些修改意见,项目内的美术资源位Unity Store上免费资源。此教学适合有Unity和C#基础的同学,后期可能会更新添加一些API讲解。
我用的 **Unity **版本是2021.3.16,然后编辑器是 JetBrains Rider,这个编译器我感觉还是很棒的,强烈推荐(学生可以免费使用)。
这是美术素材的链接,免费下载。商店里也有许多素材是免费的,可以拿来练手。
首先打开Unity创建一个 2D(URP) 项目。
在 Unity 上方选项卡中选择 Windows 打开 Package Manager,选择 Sunny Land,点击 Download 之后导入素材。
导入素材之后打开素材自带的 Starter_Scene 场景。
首先我们根据路径“Assets\2D Platformer Assets\Graphics\Player”在导入的素材包内找到Player的相关素材,然后我们点击 Player_Idle,根据我给的图片设置。
说明:1、Pixels Per Unit:含义是每个 Unity 单位显示多少个像素,我们设置为 16,使其大小合适。
2、Compression:我们选择 None,因为想让小狐狸的图像完美显示而是不进行压缩。
然后点击 Sprite Editor ,进入编辑模式,我们将小狐狸图像进行裁切。
完成之后我们就可以将小狐狸作为一个Player放入场景中了。
有时候我们的场景会出现上下关系不正确,比如天空背景覆盖了树林等情况。这时候我们需要创建 Sorting Layers,来控制不同图层的位置关系。
我们创建 Background,World,Player 三个 Sorting Layers,并将 back和middle的Sorting Layers 设置 为Background,simple_setup_level设置为World,Player设置为Player。
这样不同的图层的位置关系就处理好了,不会出现位置关系错误的情况了。
我们想要让Player与场景中的地面进行碰撞,我们给他添加 Rigidbody 2D,Capsule Collider 2D组件,按照图片设置。
将Rigidbody 2D的Freeze Rotation勾上,放置角色因为碰撞发生旋转。
创建一个Physics Material添加到Capsule Collider上,并将其Friction的值调为0,防止后续角色与墙碰撞出现卡墙情况。
创建一个名为 PlayerController 的CS脚本,并将其添加到Player上。
//首先定义Player移动速度 private const float playerMoveSpeed = 6f; //获取Player的Rigidbody 2D组件 private Rigidbody2D rBody; //首先在Start函数里获取刚体组件 void Start() { rBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); } //然后再Update函数里写角色移动 void Update() { //移动 rBody.velocity = new Vector2(playerMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal"), rBody.velocity.y);//设置刚体组件的速度 }
//首先定义Player跳跃强度
private const float playerJumpForce = 8f;
//Update函数
void Update()
{
//跳跃
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
//按下跳跃键进行跳跃
rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, playerJumpForce);
}
}
//二段跳次数 private int playerJumpCount = 1; //记录是否在地面上 private bool isGrounded = true; //在Player下放置一个空物体,用来作为是否接触地面,这里我们获取他的Transform组件 private Transform groundPoint; //我们定义一个LayerMask,作为Ground所在的层 public LayerMask groundLayerMask; //在Start函数里获取地面碰撞点的位置 void Start() { groundPoint = transform.GetChild(0).gameObject.transform; } //Update函数 void Update() { //生成一个半径为0.2f的圆形碰撞体来判断是否接触地面 isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundPoint.position, .2f, groundLayerMask); //跳跃 if (Input.GetButtonDown("Jump") && playerJumpCount>0) { isGrounded = false; playerJumpCount--; rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, playerJumpForce); } //重置二段跳 if (isGrounded) { playerJumpCount = 1; } }
//定义一个SpriteRenderer private SpriteRenderer spriteRenderer; //获取SpriteRenderer组件 void Start() { spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); } //Update函数 void Update() { //控制Player转向 if (rBody.velocity.x < 0) { spriteRenderer.flipX = true; } else if (rBody.velocity.x > 0) { spriteRenderer.flipX = false; } }
最后就上完整的代码
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class PlayerController : MonoBehaviour { //Player移动 private const float playerMoveSpeed = 6f; private const float playerJumpForce = 8f; private Rigidbody2D rBody; //Player跳跃 private int playerJumpCount = 1;//二段跳 private bool isGrounded = true; private Transform groundPoint; public LayerMask groundLayerMask; private SpriteRenderer spriteRenderer; void Start() { rBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); groundPoint = transform.GetChild(0).gameObject.transform; spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); } void Update() { //移动 rBody.velocity = new Vector2(playerMoveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal"), rBody.velocity.y); //判断是否在地面上 isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundPoint.position, .2f, groundLayerMask); //跳跃 if (Input.GetButtonDown("Jump") && playerJumpCount>0) { isGrounded = false; playerJumpCount--; rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, playerJumpForce); } //重置二段跳 if (isGrounded) { playerJumpCount = 1; } //控制Player转向 if (rBody.velocity.x < 0) { spriteRenderer.flipX = true; } else if (rBody.velocity.x > 0) { spriteRenderer.flipX = false; } } }
第一篇完成了Player角色的移动代码和组件设置,以及一些场景的基本设置。如果文章有什么问题可以在评论区留言。
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